FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO // CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO Tesis para optar al Título de Licenciada en Diseño Gráco Publicitario “PROCESO DEL DISEÑO UX EN LA EVOLUCIÓN DE LAS BILLETERAS DIGITALES, EN EL PERÚ, EN 2023” AUTOR Josselin Reaño Ccoscco LÍNEA DE INVESTIGACIÓN Diseño de experiencias y cambios con enfoque en la innovación ASESOR Mg. Carlos Manuel Altamirano Cruz LA MOLINA • PERÚ • 2024 Reporte de similitud 4% de similitud general Principales fuentes encontradas en las siguientes bases de datos: 3% Base de datos de Internet 1% Base de datos de publicaciones Base de datos de Crossref Base de datos de contenido publicado de Crossref 3% Base de datos de trabajos entregados FUENTES PRINCIPALES Las fuentes con el mayor número de coincidencias dentro de la entrega. Las fuentes superpuestas no se mostrarán. hdl.handle.net 1 <1% Internet Universidad ICESI on 2023-05-17 2 <1% Submitted works repositorio.ucv.edu.pe 3 <1% Internet Universidad Internacional de la Rioja on 2022-07-19 4 <1% Submitted works ucal.edu.pe 5 <1% Internet Pontificia Universidad Catolica del Peru on 2024-03-05 6 <1% Submitted works slideshare.net 7 <1% Internet latam.redilat.org 8 <1% Internet Descripción general de fuentes Reporte de similitud Universidad Privada del Norte on 2023-07-07 9 <1% Submitted works researchgate.net 10 <1% Internet repositorio.utp.edu.pe 11 <1% Internet coursehero.com 12 <1% Internet Universidad TecMilenio on 2024-01-23 13 <1% Submitted works Universidad de Ciencias y Artes de Latinoamerica on 2020-10-20 14 <1% Submitted works bibliotecadigital.econ.uba.ar 15 <1% Internet "UX Latam: historias sobre definición y diseño de servicios digitales", U... 16 <1% Crossref repositorio.unjfsc.edu.pe 17 <1% Internet repositorio.upla.edu.pe 18 <1% Internet tesis.pucp.edu.pe 19 <1% Internet Universidad Tecnologica del Peru on 2023-12-18 20 <1% Submitted works Descripción general de fuentes Reporte de similitud repositorio.unac.edu.pe 21 <1% Internet techbizdesign.com 22 <1% Internet dspace.unitru.edu.pe 23 <1% Internet ucol on 2023-10-10 24 <1% Submitted works repositorio.ucal.edu.pe 25 <1% Internet Universidad Estatal a Distancia on 2018-09-30 26 <1% Submitted works Universidad TecMilenio on 2024-01-21 27 <1% Submitted works repositorio.uandina.edu.pe 28 <1% Internet mycwt.com 29 <1% Internet Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl. "Combining model-based analysi... 30 <1% Crossref ri.unsam.edu.ar 31 <1% Internet ucal on 2022-12-28 32 <1% Submitted works Descripción general de fuentes Reporte de similitud ctr.unican.es 33 <1% Internet ilustrados.com 34 <1% Internet Universidad Cesar Vallejo on 2022-12-29 35 <1% Submitted works e-spacio.uned.es 36 <1% Internet repositorioacademico.upc.edu.pe 37 <1% Internet theses.hal.science 38 <1% Internet webdesign.tutsplus.com 39 <1% Internet esan.edu.pe 40 <1% Internet generacionmovil.net 41 <1% Internet Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública la Inmaculada on 2... 42 <1% Submitted works University of Florida on 2021-04-15 43 <1% Submitted works article.sciencepublishinggroup.com 44 <1% Internet Descripción general de fuentes Reporte de similitud bryancranston700.runnerspace.com 45 <1% Internet oa.upm.es 46 <1% Internet reddeparquesnacionales.mma.es 47 <1% Internet repositorio.ug.edu.ec 48 <1% Internet repositorio.unap.edu.pe 49 <1% Internet repositorio.upa.edu.pe 50 <1% Internet repositorio.upsjb.edu.pe 51 <1% Internet seer.unirio.br 52 <1% Internet geodon.com.co 53 <1% Internet lasnoticiasmexico.com 54 <1% Internet scribd.com 55 <1% Internet Chuqui Zuta, Wilder | Gonzalez Galvez, Estefania Yolanda | Ramos Ram... 56 <1% Publication Descripción general de fuentes Reporte de similitud Universidad Privada del Norte on 2023-11-07 57 <1% Submitted works Universidad Tecnica De Ambato- Direccion de Investigacion y Desarrol... 58 <1% Submitted works Universidad del Desarrollo on 2024-02-07 59 <1% Submitted works catedrapatrimonio.wixsite.com 60 <1% Internet dspace.espoch.edu.ec 61 <1% Internet es.scribd.com 62 <1% Internet es.slideshare.net 63 <1% Internet ingcesarduque.wordpress.com 64 <1% Internet papers.academic-conferences.org 65 <1% Internet pdfcookie.com 66 <1% Internet repositorio.uia.ac.cr:8080 67 <1% Internet repositorio.usmp.edu.pe 68 <1% Internet Descripción general de fuentes Reporte de similitud slidetodoc.com 69 <1% Internet cps-chemicals.co.uk 70 <1% Internet cuadernosdelsureste.com 71 <1% Internet redeweb.com 72 <1% Internet Universidad Alas Peruanas on 2019-12-08 73 <1% Submitted works Universidad de Deusto on 2024-05-13 74 <1% Submitted works Descripción general de fuentes PROCESO DEL DISEÑO DE UX EN LA EVOLUCIÓN DE LAS BILLETERAS DIGITALES EN EL PERÚ DURANTE EL 2023 1 ASESOR Y MIEMBROS DEL JURADO ASESOR: MTRO. CARLOS MANUEL ALTAMIRANO CRUZ PRESIDENTE: DR. JOSÉ IGNACIO PACHECO DÍAZ JURADO 1: MTRO. CARLO DANIEL RODRÍGUEZ VIÑAS JURADO 2: MTRO. ANTONIO EDGARDO PALACIOS VILLACORTA DEDICATORIA Dedico este logro a mis padres por ser mis pilares, durante cada paso de mi vida. 3 AGRADECIMIENTO Agradezco a Dios por permitirme vivir cada día rodeada de personas buenas y excepcionales, de manera especial a mi madre Luz Marina Ccoscco que con sus sabios consejos supo guiarme siempre por el camino correcto, a mi padre Rubén Reaño por motivarme a superar cada obstáculo. 4 ÍNDICE ASESOR Y MIEMBROS DEL JURADO 2 DEDICATORIA 3 AGRADECIMIENTO 4 ÍNDICE DE TABLAS 8 RESUMEN 9 ABSTRACT 9 INTRODUCCIÓN 10 I. Planteamiento del problema 11 1.1 Descripción de la situación problemática 11 1.2 Formulación del problema 13 1.3 Objetivos 14 1.4 Justificación 15 II. Marco teórico 17 2.1 Antecedentes 17 2.2 Bases teóricas 21 2.2.1 Proceso del diseño de experiencia de usuario (UX Design) 21 2.2.2 Billetera Digital 30 2.3 Definición de términos básicos 33 III. Marco Metodológico 34 5 3.1 Diseño de investigación 34 3.2 Supuestos 36 3.3 Operacionalización de categorización 36 3.3.1 Categoría 36 3.4 Muestra 37 3.5 Técnica e instrumento de recolección de datos 39 3.5.1 Descripción de instrumentos 39 3.5.2 Validación de instrumento por expertos 40 3.6 Técnicas para el procesamiento y análisis de datos 41 3.7 Aspectos éticos 41 IV. Resultados 43 V. Discusión, Conclusiones y Recomendaciones 51 5.1 Discusión 51 5.2 Conclusiones 56 5.3. Recomendaciones 59 VI. Fuentes de información 60 Anexo A Matriz de consistencia Anexo B Matriz de categorización Anexo C Guion de entrevista Anexo D Matriz de transcripción de entrevistas 6 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1 Dimensión, categorías y subcategorías de nuestro estudio 37 Tabla 2 Validación y confiabilidad del juicio de expertos 40 7 RESUMEN La necesidad de realizar transacciones comerciales en los diferentes sectores productivos ha favorecido el uso y desarrollo de la billetera digital; en este sentido, se planteó como objetivo general, identificar el aporte del proceso del diseño de experiencia de usuario en la evolución de la billetera digital, en el Perú, en el 2023. La investigación tuvo enfoque cualitativo, tipo básica, descriptiva y fenomenológica. Asimismo, se empleó un muestreo no probabilístico por conveniencia, seleccionando ocho especialistas sobre el tema de billetera digital, a los cuales se les aplicó un guion de entrevista, basado en el diseño UX de Házi (2020). En los resultados, los informantes refirieron que se hace necesario que se encuentren alineados los objetivos y propósitos del proyecto; considerar las necesidades e intereses de los usuarios a través de las metodologías ágiles y el trabajo colaborativo; que, en todo momento, se considere el proceso de interacción de los usuarios con la billetera digital; y que se incluya una arquitectura de información que permita ir agregando más información de manera flexible. Además, se destaca la necesidad de realizar pruebas de usabilidad, con la finalidad de mejorar el producto y que las entregas de la billetera digital sean realizadas a través de funcionalidades específicas de los equipos. A partir de esta investigación se demuestra que el proceso de diseño de UX aporta en la evolución de la billetera digital, en el Perú, y que su reconocimiento ha sido posible a través de cada una de las etapas del diseño de experiencia de usuario: planificación, descubrimiento, exploración, definición, diseño, validación y entrega. Palabras claves: diseño de experiencia de usuario, billetera digital, diseño digital. 8 ABSTRACT The need to carry out commercial transactions in the different productive sectors has favored the use and development of the digital wallet; in this sense, the general objective was to identify the contribution of the user experience design process in the evolution of the digital wallet in Peru in 2023. The research had a qualitative, basic, descriptive, and phenomenological approach. Likewise, a non-probabilistic sampling by convenience was used, selecting eight experts on digital wallets, to whom an interview script was applied, based on Házi's UX design (2020). Regarding the results, the informants stated that it is necessary to align the objectives and purposes of the project; to consider the needs and interests of users through agile methodologies and collaborative work; to consider at all times the process of user interaction with the digital wallet; and to include an information architecture that allows flexibly adding more information. In addition, the need to perform usability tests is highlighted to improve the product and that the digital wallet deliveries are made through specific functionalities of the equipment. This research demonstrates that the UX design process contributes to the evolution of the digital wallet in Peru, and that its recognition has been possible through each of the stages of user experience design: planning, discovery, exploration, definition, design, validation, and delivery. 9 INTRODUCCIÓN La presente investigación se refiere a la evolución de las billeteras digitales y cómo el proceso de diseño de experiencia de usuario aporta en su desarrollo. El uso de este tipo de herramientas financieras aumentó debido a la pandemia por la Covid-19, etapa en la que el comercio digital y el pago sin contacto se incrementó. La característica principal de esta investigación es que profundiza en cada etapa del proceso de diseño de experiencia de usuario indicado en el libro 7 Step UX de Házi Csaba (2020) el cual comprende las siguientes etapas: planificación, descubrimiento, exploración, definición, diseño, validación y entrega. Asimismo, realiza un análisis en cómo cada paso aporta a la evolución de la billetera digital. La investigación de esta problemática se realizó con el interés de dar a conocer la importancia del proceso de diseño de experiencia de usuario en el desarrollo de la billetera digital, un tipo de herramienta digital, que representa una de las actividades más antiguas de nuestra civilización, el intercambio monetario. Además, está relacionada al concepto de inclusión financiera y facilidad de uso para que más ciudadanos puedan utilizar la aplicación. En el ámbito profesional, como diseñador de experiencia de usuario, considero que es muy importante resaltar la gestión de los equipos tecnológicos, la investigación centrada en el usuario, las pruebas de usabilidad, así como las 10 estrategias alineadas al contexto en el que se desenvuelven los ciudadanos y la herramienta misma. Para esta investigación se realizó con una serie de entrevistas a profesionales que trabajan en el área de experiencia de usuario en equipo de las principales billeteras digitales del país, los cuales brindaron sus puntos de vista relacionado a las etapas por las cuales pasan las billeteras digitales y las estrategias que aplican para ofrecer valor a los usuarios y estar alineados a sus intereses. Esta investigación tiene un enfoque cualitativo ya que busca conocer y analizar la experiencia de los expertos, a través del proceso del diseño UX, en la evolución de las billeteras digitales. Asimismo, el diseño de estudio es fenomenológico y descriptivo. 11 I. Planteamiento del problema 1.1 Descripción de la situación problemática Actualmente, el uso de la tecnología se encuentra de manera transversal en los diferentes sectores de la sociedad, siendo uno de ellos, las transacciones comerciales que pueden realizarse a través de los smartphones. En ese sentido, Mahindra (2016) refiere que, en un primer momento, la creación de los smartphones representó para los usuarios una forma donde accedían al internet sustituyendo a las computadoras y laptops en el acceso a la información. En la actualidad, los smartphones se han convertido en una necesidad creciente para los negocios e instituciones, por el consecuente aumento del comercio online, la posibilidad de pagar de manera rápida y sencilla con el celular a través de los aplicativos de los bancos. En ese contexto, surgió Apple Pay, en el 2014, luego Samsung Pay, con sus propuestas de billeteras móviles incluidas en el equipo para asegurar las credenciales de seguridad (Mahindra, 2016). Por otro lado, la pandemia provocada por la Covid-19, tuvo como efecto que las personas, empresas y negocios considerarán para las transacciones financieras el uso de las billeteras digitales, por la necesidad de evitar traer dinero físico, ya sea monedas o billetes, en la medida en que podrían ser vectores de contagio y porque entre las recomendaciones que se daban para prevenir el contagio sugieren limitar las salidas de casa en la medida de lo posible; con excepciones como el área médica, alimentos y las fuerzas armadas. 12 Sobre ello, Boku (2021), refirió que el Mobile Wallets Report, encargado de plasmar las tendencias globales de los pagos móviles afirmó que en Estados Unidos se transfirió un total de $469,000 millones dólares en el 2021 a través de billeteras digitales y que además se pronostica que el 2025 se harán transferencias por un total de $1,018,392. En Perú, López (2023) de acuerdo con la Asociación de Bancos del Perú (ASBANC), desde enero hasta octubre del 2022 se transfirieron por las billeteras digitales alrededor de 59,907 millones de soles beneficiando a un total 23.5 millones de usuarios. En lo que respecta al uso de las principales billeteras digitales utilizadas por los peruanos tenemos a Yape (89 %), respaldada por el Banco de Crédito del Perú (BCP); Plin (52 %), del Banco Bilbao Vizcaya Argentaria (BBVA), Interbank, Scotiabank; Tunki (14 %), respaldada por el BBVA; Agora (14 %), y finalmente, BIM (15 %), según refiere la Encuesta de Opinión del Sector de Institutos Públicos (Ipsos, 2022). Asimismo, Vodanovic (2022), refiere en su reporte Panorama Regulatorio Fintech Latam 2021-2022 que el 86 % de los bancos en Latinoamérica y el Caribe están invirtiendo en su proceso de digitalización, y un 40 % está apostando por el desarrollo de tecnología. El proceso anterior permitirá que las transacciones de los usuarios sean más rápidas, ubicuas y dinámicas; y que respondan a sus intereses y necesidades. Del mismo modo, en el contexto peruano, las empresas del sistema financiero están invirtiendo en servicios digitales, logrando así un crecimiento por encima del 70 % durante los años 2019 y 2020 (Vodanovic, 2022), que coincide con el inicio de la pandemia en el Perú en marzo de 2020. 13 En la actualidad, los bancos pueden optar por desarrollar su propia billetera digital porque poseen el respaldo de una sólida reputación, aceptación del mercado y respaldo que contribuyen al posicionamiento de dicho producto. Además, aunque las billeteras digitales pueden disminuir la frecuencia física de asistir al banco, pueden reforzar otros aspectos como la relación con sus clientes, proveyendo una manera más rápida y sencilla de transferir su dinero, y como líderes en la revolución de productos tecnológicos (Mahindra, 2016). Adicionalmente, consideran los pagos de servicio y compras en la web. En base a lo anterior se desprende que existe una oportunidad de estudio relacionada a las billeteras digitales y su evolución a través de los años, así como, conocer sobre los aportes del diseño de experiencia de usuario. En ese sentido, nos permite afirmar la necesidad del estudio del aporte del proceso de diseño de la experiencia de usuario en la evolución de las billeteras digitales en el Perú durante el 2023. 1.2 Formulación del problema A continuación, se planteará el problema general y los problemas específicos que nos permitirá recoger la información de nuestro objeto de estudio de manera más ordenada. Problema general ● ¿Cuál es el aporte del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? 14 Problemas específicos ● ¿Cuál es aporte de la planificación del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? ● ¿Cuál es el valor del descubrimiento del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? ● ¿Cuál es aporte de la exploración del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? ● ¿Cuál es el valor de la definición del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? ● ¿Cuál es aporte del diseño en el proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? ● ¿Cuál es el valor de la validación del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? ● ¿Cuál es aporte de la entrega del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? 1.3 Objetivos ● Objetivo general Evidenciar el aporte del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. Objetivos específicos ● Conocer el aporte de la planificación del proceso del diseño UX, en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. 15 ● Identificar el valor del descubrimiento del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● Conocer el aporte de la exploración del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● Identificar el valor de la definición del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● Conocer el aporte del diseño del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● Identificar el valor de la validación del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● Conocer el aporte de la entrega del proceso del diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. 1.4 Justificación Nuestro trabajo se justifica teóricamente porque permitió conocer el proceso de experiencia de usuario en las billeteras digitales a través de la búsqueda, comparación y contraste de la información contenida en la literatura, ya sea en artículos científicos, reportes o informes, páginas web y libros. Cabe resaltar que para esta investigación se adquirió un par de libros de formato digital a través de la plataforma de Kindle, entre ellos The UX Design Field Book y A Project Guide to UX Design cuyos autores son Doug Collins (2022) y Russ Unger y Carolyn Chandler (2012) respectivamente. El presupuesto destinado para la adquisición de estos libros fue de alrededor de 30 dólares americanos aproximadamente. 16 Asimismo, esta investigación es relevante en tanto analiza el proceso del diseño de experiencia de usuario, en la evolución de las billeteras digitales en el Perú, a través del seguimiento de los pasos de este proceso: planificación, descubrimiento, exploración, definición, diseño, validación y entrega. Además, el presente trabajo posee un aporte a nivel social ya que constituye un beneficio para la comunidad académica de estudiantes del proceso de diseño de experiencia de usuario pues se aplica a un proyecto tecnológico real del cual participan miles de usuarios. Con relación a la justificación metodológica, se ha elaborado el guion de entrevista con base a las etapas del proceso de diseño de la experiencia de usuario desarrollada por Házi Csaba (2020), complementada con los aportes de Chandler y Unger (2012), Fatima Kanji, Doug Collins, Suárez, Jina, Sylor-Miller, Mounter, y Stanfield. Consideramos que las entrevistas aportan significativamente para conocer a profundidad el proceso de diseño de experiencia de usuario de la billetera digital, u otro proceso con similares características. Por otro lado, para la elaboración de esta investigación no se presentó limitación para poder adquirir información relacionada al proceso de trabajo de los equipos de diseño UX en las billeteras digitales ya que a través de la plataforma de LinkedIn se pudo acceder a la mayoría de ellos. 17 II. Marco teórico 2.1 Antecedentes En Argentina, Ramos (2020), realizó una investigación titulada Billeteras móviles como impulsoras del comercio electrónico para la población no bancarizada, análisis comparado de casos: Mercadopago, Ualá y PIM, que tuvo como objetivo «proponer el uso de billeteras electrónicas como instrumentos de pago alternativos en plataformas de comercio electrónico en Argentina» (p. 14). Esta investigación posee enfoque cualitativo y considera una muestra teórica los casos de Mercado Pago, Ualá y PIM. Asimismo, estuvo conformada por seis especialistas en empresas de servicios financieros y tecnológicos, así como docentes y personas vinculadas al sector público. Se emplearon técnicas de recolección de información como: research desk, observación y entrevistas a profundidad. Los resultados mostraron que se hace necesario cumplir las normativas del sector Fintech, el avance de los cripto activos como moneda digital, y que existe una competencia de las billeteras electrónicas frente a los medios tradicionales. En Australia, Yogasara (2014), en su trabajo de investigación Experiencia de usuario anticipado en las primeras etapas del desarrollo del producto el autor tuvo como objetivo comprender la experiencia de usuario anticipada para apoyar la evaluación temprana de la experiencia del usuario. Esta investigación empleó un enfoque cualitativo y emplean cuatro métodos para ello: co-descubrimiento, representación visual (bocetos), diario de experiencias y observación. Se plantearon dos experimentos donde participaron 40 personas en cada uno. En el primero, se aplicó un cuestionario para medir la familiaridad de los encuestados con 18 la tecnología elaborada por Blackler; el segundo empleó el método de reconstrucción diaria. El informe contempla cómo los usuarios se anticipan a la experiencia que tendrán con las plataformas y cómo es la experiencia en sí, desde un punto de vista que analiza la percepción hedonista y pragmática de los usuarios frente a la interacción. Se concluye que el proceso de diseño debe incluir etapas de experiencias anticipadas con los usuarios. Esto permitirá una modificación de la propuesta, al identificar necesidades ocultas, pues permitirá relacionar los componentes, los pesos visuales, y priorizar los recursos de la interfaz. A nivel nacional, Olivera (2019), realizó un estudio titulado Sistema web y aplicativo móvil de soporte a las pruebas de usabilidad y experiencia de usuario basadas en métricas de usabilidad y EMOCARDS. Esta investigación tuvo como objetivo general «desarrollar e implementar un sistema web y aplicativo móvil para dar soporte a las pruebas de usabilidad con usuarios basadas en EMOCARDS y métricas de usabilidad» (p. 13); el enfoque de investigación fue cuantitativo, se aplicó una preprueba-posprueba y el grupo de control, como técnica a las entrevistas estructurada. También el Bizagi BPMN Modeler, historias de usuario, StarUML, CA Erwin Data Modeler, Wampserver, PHP (hypertext preprocessor), sistema de gestión de base de datos MySQL, Laravel Framework, INONIC Framework, MarvelApp. El resultado principal de esta investigación fue el desarrollo de un producto que proporciona soporte al usuario en la etapa de evaluación de los prototipos. Y, dentro de las conclusiones, se encontró que existen diferentes pruebas de usabilidad para los usuarios, que en las diferentes fases de construcción del sistema móvil se aprecian distintas historias de usuarios, y que el 19 sistema web permite trabajar nuevas pruebas de usabilidad del producto, basadas en las pruebas anteriores, entre otras. Vásquez y Carmen (2018), realizaron la investigación Metodología de referencia de UI, UX e IXD para el desarrollo de aplicaciones en smartphones y smartwatches; la cual tuvo como objetivo general «implementar una metodología de referencia de UI, UX e IXD para el desarrollo de aplicaciones para smartphones y smartwatches» (p. 27). Esta investigación tuvo enfoque cualitativo, el diseño fue etnográfico, y se realizaron entrevistas con usuarios. Los resultados de esta investigación permitieron combinar en un solo proceso las variables de experiencia de usuario, diseño de interfaz e interacción del diseño reduciendo los errores y los tiempos invertidos. Se concluyó que la «comunicación efectiva fue un factor importante para el desarrollo del proyecto entre los asesores, los recursos de diseño y los jefes del proyecto» (p. 518). Araujo (2014), en su investigación Análisis de usabilidad a la interfaz de carga de archivos de la plataforma paideia PUCP; 1tuvo como objetivo general “proponer mejoras a la interfaz de carga de archivos del sistema de gestión de aprendizaje en línea Paideia (PUCP) en base a evaluaciones de usabilidad” (p.16). Esta investigación tuvo un enfoque cualitativo y la muestra estuvo conformada por docentes de universidad, por personas con experiencia en gestor LMS2. Se emplearon dos herramientas para la recolección de información, una evaluación de heurísticas y una prueba de usabilidad realizada a un grupo de usuarios. Se 1 Pontificia Universidad Católica del Perú. 2 Learning Management System o LMS por siglas en inglés. Se trata de un sistema de gestión del aprendizaje en línea. 20 encontró que la plataforma tiene obstáculos relacionados con los principios heurísticos. El principal problema que detectaron las pruebas de usabilidad fue uno relacionado con el de flexibilidad y eficiencia de uso, lo que refirió que no existen atajos o aceleradores de tareas para los usuarios más recurrentes o las búsquedas más habituales. Se concluyó que la colaboración de los usuarios y las pruebas de expertos favorecen la validación de las pruebas de usabilidad en el usuario. Asimismo, se encontraron los errores recurrentes y de mayor impacto, y se plantearon propuestas de solución que brindan al usuario un flujo más intuitivo frente a las acciones relacionadas con la carga de archivos. Hidalgo (2021), en su investigación Limitaciones en la interoperabilidad de billeteras digitales afectan el surgimiento de un ecosistema de pagos inclusivo; tuvo como objetivo «analizar el nivel de 13 interoperabilidad de las billeteras digitales y si existen oportunidades regulatorias para que la interoperabilidad en sus diferentes niveles mejore» (pp. 12-13). Se empleó como método a la comparación del análisis de las billeteras digitales existentes en el Perú, así como los distintos participantes dentro del ecosistema financiero: los cajeros, establecimientos de recarga, entre otros. Se concluyó que la interoperabilidad es necesaria para consolidar la construcción del ecosistema de pagos; sin embargo, aún no existe ninguna acción por parte de las empresas privadas. Por otro lado, sostiene que la Superintendencia de Banca, Seguros y AFP3 (SBS) debe regular los canales y así permitir las distintas transacciones a través de distintas billeteras digitales. Farje et al. (2017)desarrollaron la investigación titulada Investigación de la 3 Administradora de Fondos de Pensiones. 21 viabilidad del uso de billetera móvil como medio para realizar transacciones con dinero electrónico en San Juan de Lurigancho tuvo como objetivo «estudiar la disposición a usar dinero electrónico a través de una billetera móvil en las personas que viven en San Juan de Lurigancho, que se encuentren en el rango de edad de 18 a 45 años y pertenezcan a un NSE4 C y D» (p. 16). En esta investigación se empleó un enfoque mixto, empleando como instrumentos el guion de entrevista y cuestionarios. Asimismo, en lo que corresponde a la encuesta, se empleó como instrumento un cuestionario dirigido a 385 ciudadanos del distrito de San Juan de Lurigancho. Dentro de los principales resultados se encuentra que los teléfonos celulares básicos son los más usados lo cual podría repercutir en el uso de la billetera digital; un 67 % poseen un plan prepago, un 72 % posee cuenta bancaria, entre otros aspectos. Se concluyó que las personas que tienen un mayor conocimiento bancario y de ahorro son aquellas que tienen más probabilidad de usar la billetera digital. Mendoza (2020) en su investigación titulada Experiencia de usuario: Factores que influyen en la satisfacción hacia los servicios de banca digital en el Perú, identifica y analiza los factores que contribuyen en la satisfacción de los usuarios en la interacción con la banca móvil y cómo estos se vinculan con la experiencia de usuario, en un país con un índice menor de personas bancarizadas. Esta investigación recopila información de la realidad de países a nivel global y regional. Los factores descritos en esta investigación como importantes para lograr una mayor satisfacción al usuario se listarán a continuación. En primer lugar, la seguridad, al estar relacionado a un aspecto delicado como el dinero los usuarios 4 Nivel socioeconómico. 22 buscarán siempre sentirse seguro en la plataforma. En segundo lugar, un diseño simple, lo cual hace referencia a una arquitectura de la información flexible que permita una navegación intuitiva de los usuarios. Finalmente, la usabilidad, que permita a los usuarios realizar de manera rápida las transacciones. En ese mismo sentido, esta tesis concluye que la información recopilada es válida para plataformas digitales, como páginas web, aplicativos móviles etc. Además, hace un recuento de todos los factores que se analizaron durante la pesquisa que aumentan la satisfacción del cliente, asimismo espera que estas recomendaciones contribuyan al aumento del porcentaje de personas bancarizadas en el país. 2.2 Bases teóricas 2.2.1 Proceso del diseño de experiencia de usuario (UX Design) Norman (2002), en su libro titulado The Design of Everyday Things5, emplea por primera vez el término experiencia de usuario, el cual abarca desde la adquisición de un producto tangible hasta la interacción de los usuarios con las interfaces digitales, permitiendo conocer con mayor amplitud a las aplicaciones del diseño de experiencia de usuario que se pueden plasmar en las diferentes etapas de la vida cotidiana. Adicionalmente, Unger y Chandler (2012), definen la experiencia de usuario como un conjunto de elementos sincronizados que intentan influenciar en la percepción y su comportamiento, siendo muy acertado porque durante el proceso de desarrollo se recopila información que permite poder conocer las necesidades y dificultades de los futuros usuarios, logrando que dicha empatía se vincule directamente al éxito del producto. 5 El diseño de las cosas cotidianas. 23 Además, Házi (2020), refiere que la experiencia de usuario está relacionada con la creación de un buen producto para las personas que lo usen, así como proporcionar soporte a las metas del negocio. Esta postura es válida porque nos permite entender que el proceso de experiencia de usuario debe estar alineado a los objetivos del área de negocio o servicio. Así como, lograr una adecuada comunicación y balance entre el usuario y negocio lo cual permitirá implementar los hallazgos y demás aportes de la disciplina. Házi menciona también que existen distintos métodos y técnicas que los equipos de diseño utilizan para trabajar; sin embargo, para realizar un adecuado proceso de experiencia de usuario, no es necesario utilizar la mejor herramienta sino emplearla adecuadamente. En ese sentido, refiere que las etapas del diseño de experiencia de usuario son las siguientes: planificación, descubrimiento, exploración, definición, diseño, validación y entrega, que son explicados con detenimiento en los siguientes acápites. 2.2.1.1 Planificación La planificación es la primera etapa del diseño de experiencia usuario y la importancia de este paso radica en la recolección de información y la determinación de un periodo de tiempo para cada etapa (Házi, 2020, p. 38). En esta etapa se plantean estrategias para recolectar información: desarrollo de workshops, análisis de la competencia y aplicación de las metodologías de investigación que contribuyan al desarrollo del proceso de experiencia de usuario. 24 Con relación a los workshops, Házi (2020), sostiene que ayuda a generar estrategias e ideas, relacionadas a los objetivos de negocio, provistos por los stakeholders y lograr que los encargados de negocio proporcionen toda la información correspondiente. Del mismo modo, se definen las demás etapas para el proceso de trabajo y evitar demoras en los entregables. También, se define el objetivo del proyecto, en caso sea el desarrollo de un nuevo proyecto o el rediseño de alguna funcionalidad de un producto ya existente. Por otro lado, analizar a la competencia, observar las soluciones lanzadas en el mercado, revisar las redes sociales y foros, es un paso muy importante en esta etapa (Házi, 2020). Revisar la información existente en el buscador (Google Trend) o verificar otro tipo de fuente confiable, brindará al proyecto posibles pilares para la estrategia de negocio. Las herramientas que se utilizan en esta etapa como el user center business canvas y el user persona, ambos serán necesarios para organizar la información. Con relación al user center business canvas, estos contienen información relevante del proyecto y ayuda a que todos los miembros del equipo estén alineados. El user persona, por su parte, ayuda a definir el tipo de usuario al cual va dirigido el proyecto. Ambas deben mantenerse actualizadas, a medida que el proyecto vaya avanzando y se hagan descubrimientos más significativos (Házi, 2020, p. 50). Por último, después que se recolectan datos e información relevante para esta primera etapa de la investigación, se realiza una esquematización de las funcionalidades y los requerimientos de los stakeholders a través de los user stories. Esta metodología ágil, sugiere redactar las necesidades de los usuarios y las 25 razones de por qué lo quieren, así como definir todos esos escenarios antes de las siguientes etapas del proceso de diseño de experiencia de usuario (Házi, 2020, p. 69). En el siguiente paso, revisaremos esa información, para contrastar con los resultados de la investigación brindada por los usuarios. 2.3.1.2 Descubrimiento Es necesario precisar que los procesos de diseño no son necesariamente lineales. Las etapas de planeamiento y descubrimiento pueden desarrollarse en paralelo (Házi, 2020, p. 76). Esta sugerencia es relevante debido a que no todos los equipos disponen de un rango de tiempo extenso para las primeras etapas del proceso de diseño. Estos tiempos dependen del tamaño del equipo y el tiempo destinado para el proyecto. Házi (2020), refiere que cuando nos referimos a investigación en la experiencia de usuario, podemos referirnos a tres conceptos muy distintos: la investigación de usuarios, pruebas de usabilidad y análisis de la data. En lo que respecta a la investigación de usuario, Nielsen (2004), la define como el recurso que proporciona la oportunidad de aprender y entender el comportamiento del usuario. Esta postura es válida porque a través de este proceso se descartan las suposiciones y especulaciones acerca de las necesidades del usuario, así todas las implementaciones son respaldadas por información verídica de una previa investigación. En ese mismo sentido, Unger y Chandler (2012), mencionan la investigación de usuario, como el desarrollo que contempla los insights (creencias) de los usuarios finales. Estos son los principales insumos para el equipo de diseño porque a partir de estos se define la importancia de ciertas funcionalidades y el flujo de interacción. Por otro lado, los conceptos relacionados de pruebas de usabilidad se 26 desarrollarán ampliamente en la etapa de validación; sin embargo, se resalta la importancia que posee la información e insights, encontrados en esta etapa que forman parte de la documentación del proyecto. Finalmente, el proceso de experiencia de usuario debe ser medible para poder sustentar la data cualitativa, que a su vez está relacionada con la información obtenida de los usuarios (Házi, 2020, p. 106). En ese mismo sentido, el uso de herramientas como Maze, entre otras, puede ayudar al equipo para analizar y visualizar los mapas de calor, así como los errores más recurrentes en las pruebas de usabilidad. 2.3.1.3 Exploración Házi (2020), menciona que la etapa de exploración se inicia con el desarrollo de la estructura y las primeras ideas de los wireframes (p.126). Esta afirmación es correcta porque hasta este punto del proceso de experiencia de usuario, se ha recolectado información y se ha organizado en formatos adecuados de manera que los miembros del equipo puedan usarlos: user stories, mapas de sitio, entre otros. Además, durante la etapa de exploración se considera la participación de algunos stakeholders o miembros del equipo de desarrollo para esquematizar las funcionalidades definidas previamente (Házi, 2020). Una ventaja de incluir en el proceso a otros miembros del equipo es lograr una muestra más amplia de soluciones, así como la viabilidad de algunos componentes que se están tomando en cuenta. 27 2.3.1.4 Definición Unger y Chandler (2012), en su libro, A Project Guide to UX Design6, menciona que los wireframes son prototipos de baja resolución, a través de los cuales podremos identificar los componentes que serán necesarios para crear las interfaces de nuestros proyectos. En este paso se debe de considerar toda la información recolectada, para así desarrollar las maquetas adecuadamente utilizando los componentes de diseño: formularios, galería de imágenes, barras de navegación entre otros. Del mismo modo, Collins (2022), en su libro Design Field Book, comenta que los wireframes, al no ser más que una aproximación a una interfaz sin detalles de diseño o contenido, permite que la retroalimentación esté más relacionada a la estructura, permitiendo iterar las propuestas de manera más rápida y eficiente. Por otro lado, Házi (2020), sugiere que en esta etapa donde se define la estructura de la interfaz, el equipo se debe apoyar en patrones de diseño que sean sencillos de reconocer para los usuarios. Es importante precisar que existe una amplia gama de páginas webs, dashboard y aplicativos con estructuras que los usuarios ya están familiarizados, y que sería ideal considerarlos de referencia, para evitar que los mismos inviertan un tiempo innecesario descifrando el flujo o las tareas de la plataforma. Finalmente, se sugiere que para el desarrollo de los wireframes, se debe definir el tipo de contenido de los encabezados, copys o microcopys. Este modelo de trabajo es más eficiente debido a que facilita la identificación de los textos para los miembros del equipo y para el desarrollo de las pruebas de usabilidad (Házi, 6 Una guía de proyectos para el diseño UX 28 2020, p.154). Afirmamos que una ventaja sería poder colocar un título o subtítulo que describa el objetivo de ese bloque de texto, mejorando la inteligibilidad del wireframe. 2.3.1.5 Diseño Házi (2020), afirma que el paso anterior no se podía detallar mucho en los aspectos de diseño porque no corresponde; mientras que en la etapa de diseño no se debe modificar la estructura. Esta postura es válida debido a que en primer lugar se deben definir los requerimientos y la estructura antes de implementar algún sistema de diseño. Este paso busca lograr la consistencia en el estilo de los componentes que se están empleando para el desarrollo del producto digital: colores, tipografía, tamaño de las letras, íconos, entre otros (Házi, 2020, p. 191). Es importante precisar que la estandarización de los estilos visuales beneficia que los usuarios se sientan familiarizados con el ecosistema donde navegan y reduce la carga cognitiva mientras realizan sus actividades. Suarez et al. (2017) mencionan que la etapa de diseño cumple un rol muy importante en el desarrollo de las plataformas digitales. Dentro de los conceptos relacionados a la creación de un sistema de diseño, es necesario definir los estándares, tanto para el sistema visual de la herramienta como para la estructura y accesibilidad porque cada elemento que se incorpora en la plataforma posee un rol que representa la personalidad de la marca (Suarez et al., 2017). Este concepto es muy acertado debido a que se debe lograr un mismo uso tanto de los recursos, como del canal de comunicación, para aumentar la eficiencia en el desarrollo de las propuestas. 29 En segundo lugar, existen los componentes que son elementos reutilizables y que sirven para aplicarlos directamente al desarrollo de la interfaz. Los elementos pueden ser desde los más simples como un botón hasta los más complejos como tablas personalizadas (Suarez et al., 2017). Este tipo de recurso es establecido por el equipo de diseño y le proporciona a la interfaz consistencia y uniformidad. 2.3.1.6 Validación La prueba de usabilidad y A/B Testing son métodos empleados en los procesos de validación. Asimismo, estos son empleados para medir la usabilidad de la plataforma porque permite evaluar sistemáticamente el desempeño de los usuarios mientras interactúan con la plataforma. Este proceso toma lugar antes o de manera iterativa en la etapa de diseño porque cualquier problema de usabilidad puede ser arreglado antes de pasar a la etapa de desarrollo (Kanji, 2015), siendo válido porque permite alinear los resultados obtenidos a los objetivos del proceso de investigación. Por otro lado, el A/B Testing es un método de tipo cuantitativo que propone dos opciones de diseño y mide la efectividad de ambos (Kanji, 2015). Este tipo de técnica es muy eficiente porque se puede verificar la satisfacción del usuario al interactuar con alguna de las opciones e incluso se puede rescatar propiedades de ambas propuestas y fusionarlas en una sola opción. Según Házi (2020), usualmente relacionamos el A/B Testing con la idea de testar opciones de colores de una pantalla; sin embargo, este tipo de método puede aplicarse para experimentar con distintos elementos de una pantalla, así como funcionalidades e interacciones. Esto es trascendente porque es importante priorizar e iterar la estructura de la plataforma debido a que está relacionado al modelo mental que poseen los usuarios sobre los aspectos visuales. 30 2.3.1.7 Entrega La etapa de entrega es la parte final del proceso de experiencia de usuario. Para este paso el equipo encargado debe proporcionar los documentos handoff al equipo de desarrollo que incluye sino también los archivos de Figma, Sketch o Photoshop porque estos no son suficientes para la adecuada implementación del proyecto. Tener una amplia cantidad de pantallas, con muchos flujos y funcionalidades, puede traer desventajas en el proceso de implementación (Házi, 2020, p. 284); por ello, en las pautas de trabajo se recomienda separar las pantallas por categorías, dejar indicaciones para los desarrolladores, así como conversar con el equipo para detectar cuál será el orden de implementación en las pantallas. Como bien menciona Javed (2023), debe existir la intención en el equipo de cerrar las brechas de comunicación y de mejorar el proceso de implementación de manera integral. Ello es acertado porque el equipo debe promover la cultura colaborativa a través de sesiones que faciliten el traspaso de diseño a desarrollo, así como utilizar plataformas que eviten la tergiversación de la intención del diseñador en alguna propuesta. Finalmente, como se ha podido evidenciar, el proceso de experiencia de usuario de un producto digital consta de la investigación y recolección de datos, el desarrollo de propuestas gráficas, así como la validación y la iteración de estas. Este no es un proceso lineal, es más iterativo, que busca implementar cambios para lograr la mejor versión de un producto digital. 31 2.2.2 Billetera digital O'Donnell (2019), menciona que aún desconocemos la verdadera definición sobre lo qué es una billetera ni en lo que se va a convertir porque el panorama sigue en expansión debido a que el sector de las billeteras digitales sigue evolucionando y posicionándose como una herramienta que forma parte de la transformación de los servicios financieros. Podría definirse entonces como una herramienta donde están almacenados información como tarjetas de crédito, documentos, tarjetas de fidelización, entre otros (O' Donnell, 2019, p. 14). Este tipo de beneficios y servicios que ofrecen estas herramientas impulsan la adopción de su uso en muchos usuarios. La tendencia nos indica que cada vez más usuarios y comercios se preparan para un uso masivo de pagos digitales, lo que demuestra que habrá una gran demanda por satisfacer relacionadas a las funcionalidades, experiencia de uso y seguridad. Por ello, en el desarrollo de los pagos digitales, tanto los bancos como las nuevas empresas en el mercado están sumándose a la tendencia de la transformación tecnológica, para poder destacar en el nuevo escenario (Capgemini Research Institute, 2020). Dicho esto, cabe mencionar que los bancos, a través de centros de innovación se han propuesto desarrollar propuestas tecnológicas para digitalizar a los ciudadanos (Vodanovic, 2021). Esto es muy acertado debido a que si los bancos desean tener relevancia deben buscar estrategias para garantizar su papel en el comercio digital y el rol de los ciudadanos en ellos. Existen distintos tipos de billeteras digitales. En el documento Digital Wallets in Visa´s Ecosystem: Policies & Requirements elaborado por Visa (2020) nos presenta en primer lugar, al tipo de billetera pass-through que puede realizar pagos 32 a dispositivos físicos desde el teléfono móvil. Por ejemplo, pagos a dispositivos POS7 o a una versión tokenizada, QR 8. Dentro de esta categoría estarían las billeteras digitales como Yape y Plin que permiten hacer pagos en los POS y con códigos QR. Con relación a las billeteras de valor almacenado estas usualmente tienen registrada alguna tarjeta desde la cual recargan un monto específico a su billetera digital. Una de las especificaciones es que este proceso debe realizarse desde la red de Visa (Visa, 2020). Un ejemplo de este modelo de billetera de negocio es Agora porque esta aplicación permite añadir tarjetas de débito o crédito para recargar la billetera digital, realizar los pagos y disfrutar de distintos beneficios. Por último, la billetera por etapas, permite a los usuarios P2P9 realizar recargas de la billetera ya sea por fondos propios o solicitando financiamiento en caso no tenga saldo suficiente (Visa, 2020). Yape, que es la billetera digital más utilizada en Perú, posee dicha funcionalidad. Por otro lado, O'Donnell (2019), menciona que existen aspectos y capacidades detalladas de una billetera digital, porque en un inicio, las billeteras sólo permitían recibir y enviar dinero a otros, así como, verificar el saldo; sin embargo, debido a que las necesidades de los usuarios van en aumento, las billeteras digitales deben evolucionar en cuanto a la oferta que ofrecen. O’Donnell (2019) sostiene que se debe proporcionar al usuario acceso a un ecosistema más amplio donde pueda encontrar más proveedores. Este es el caso 7 Point of Sale o «punto de venta» en castellano. 8 Quick Response o «respuesta rápida» en castellano. 9 Peer-to-peer o «persona a persona» en castellano. 33 de Google Pay y Apple Pay que realizan alianzas para adherir a más marcas y organizaciones a sus espacios de comercio digital. La tendencia de las billeteras digitales es proporcionar a los usuarios mayores opciones para poder adquirir bienes y servicios dentro de un mismo ecosistema. Estas nuevas funcionalidades deben brindar valor al usuario y permiten descentralizar el ecosistema de manera adecuada. Las estrategias de expansión de una herramienta digital deben ser consecuencia de una exhaustiva investigación de usuario que respalden la inclusión de nuevas funcionalidades. Por otro lado, un aspecto destacado relacionado a las billeteras digitales es la interoperabilidad. Esta funcionalidad permitirá crear un entorno sin fricciones, ni contratiempos entre las instituciones financieras, impulsar la banca abierta y promover la inclusión financiera (Capgemini Research Institute, 2020). La interoperabilidad está en la agenda global de varias instituciones y gobiernos que apuestan por un tipo de intercambio de dinero rápido y eficiente. En el Perú, en el 2022 se aprobó el reglamento de pago de interoperabilidad que obliga a las instituciones financieras y billeteras digitales que incluyan dentro de sus flujos de transferencias la opción de operar entre ellas (El Peruano, 2022), teniendo como propósito que más peruanos tengan la posibilidad de transferir su dinero sin importar a qué entidad financiera pertenezcan. En consecuencia, se puede afirmar que las tendencias de las billeteras digitales están relacionadas a generar experiencias reales sin fricciones, donde los usuarios puedan realizar los procesos de pago de manera sencilla e intuitiva. Según lo mencionado es importante precisar que conceptos como la usabilidad y 34 accesibilidad forman parte del proceso de experiencia de usuario (Capgemini Research Institute, 2020). Según una encuesta realizada por el Capgemini Research Institute (2020), a un aproximado de 8,000 personas, se menciona que lo que motiva a los usuarios a utilizar una billetera digital es la facilidad y la sencillez con la que pueden realizar sus transacciones. Esta afirmación es válida debido a que los usuarios buscan una manera práctica de cumplir metas porque la experiencia de usuario posee como objetivo entender las necesidades, miedos y motivaciones de las personas que utilizan la herramienta. Por otro lado, las empresas buscan implementar distintas estrategias y beneficios que permitan a los usuarios tener una experiencia envolvente y generar más oportunidades de uso con la billetera digital. Afirmamos que proporcionarle «capilaridad», mayores puntos de contacto y marketing a una billetera digital ayudará a captar más usuarios; sin embargo, esto debe ir de la mano con una experiencia de usuario adecuada que permita realizar las transacciones de pago de manera sencilla (Capgemini Research Institute, 2020). 2.3 Definición de términos básicos Accesibilidad: este término está relacionado con la capacidad o discapacidad con la que el usuario podrá navegar e interactuar con el producto o servicio. (Krishan, 2020) 35 Billetera digital: es una herramienta digital que almacena información financiera que te permite realizar pagos desde cualquier dispositivo móvil (Kagan, 2023) Insights: este término está relacionado a los hallazgos descubiertos en la etapa de investigación. Hace referencia a las ideas a la que los usuarios vinculan el producto. (Kumar, 2019) Interfaz: este término hace referencia al vínculo entre dos superficies o dimensiones, por ejemplo, el espacio digital y el espacio físico. (RAE, 2023) Interoperabilidad: se refiere a la funcionalidad que tienen los sistemas de conectarse e intercambiar información. Esto permite a las organizaciones funcionar de manera integral y eficiente. (Lewis, 2019) Prototipo: este término hace referencia a la interfaz que permite al usuario interactuar a través de los flujos y poner a prueba la experiencia. (López, 2023) Stakeholders: el término hace referencia al grupo de personas que está relacionada con los interesados del negocio, es decir gerentes, inversionistas y empleados. (Fernando, 2023) Usabilidad: este término hace referencia a la facilidad con la que los usuarios pueden manipular la plataforma digital. Este aspecto es el resultado de todos los pasos del proceso de diseño de experiencia de usuario (Coursera Staff, 2023) 36 Wireframes: este término hace referencia a la representación en baja resolución de la estructura de una plataforma digital, nos ayuda a definir la distribución y la jerarquía de los elementos (Immune Technology Institute, 2023) 37 III. Marco metodológico 3.1 Diseño de investigación Esta investigación es de tipo básico, enfoque cualitativo, diseño fenomenológico y descriptivo. Asimismo, se ha incluido el supuesto general y específico, y la operacionalización de la categorización. La validación de los instrumentos se realizó con cuatros especialistas en el tema y con experiencia en docencia universitaria. Se consideró al guion de entrevista y una muestra de cinco especialistas en el tema. Todo ello se describe en las siguientes líneas con mayor detalle. El tipo de investigación es básica porque realiza un tipo de investigación teórica «para obtener nuevos conocimientos acerca de los fundamentos de fenómenos y hechos observables» (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, 2015, p. 30), o simplemente buscar nuevos conocimientos (Ñaupas et al., 2014). En ese mismo sentido, nuestra pesquisa posee como finalidad conocer el aporte del proceso de diseño de experiencia de usuario en la evolución de las billeteras digitales, en el Perú, durante el año 2023. Teniendo este fin en el horizonte, fue crucial informarnos sobre dicho proceso. El presente trabajo de investigación posee enfoque cualitativo porque busca analizar las experiencias de los individuos o de los grupos (Flick, 2016, p. 12), con la finalidad de conocer sus experiencias en un determinado campo. En ese mismo sentido, se busca el «significado de las acciones de los seres vivos, sobre todo los humanos y sus instituciones» (Hernández et al., 2014, p. 9). Con base a ello, nuestra pesquisa busca conocer, analizar e interpretar el proceso de diseño de 38 experiencia de usuario en el desarrollo de una billetera digital a través de personas que tengan experiencia docente o profesional en dicho proceso, con la finalidad de triangular los resultados obtenidos de las entrevistas a expertos y la revisión de literatura existente. El diseño de estudio es fenomenológico porque busca estudiar el comportamiento de los fenómenos de la experiencia pura de los participantes por sobre los factores externos asociados al objeto (Cohen et al., 2007). Esto coincide con lo mencionado por Hernández y Mendoza (2018), cuando sostienen que lo fenomenológico busca entender las experiencias de las personas frente a un proceso en específico, recogiendo las declaraciones de los participantes con la finalidad de identificar los puntos de experiencia compartida. En nuestro caso, el fenómeno de estudio está representado en conocer cómo son los procesos de diseño de experiencia de usuario en la evolución de las billeteras digitales, desde la experiencia personal y profesional de personas en las billeteras digitales. Asimismo, esta investigación descriptiva porque retrata de manera precisa las características del grupo o situación particular (Kapur, 2018), que para nuestro caso representan las características sobre los procesos del diseño de experiencia de usuario en el desarrollo de la billetera digital, además incluye aspectos de planificación, descubrimiento, exploración, definición, diseño, validación, y entrega. Dichos aspectos se encuentran asociados al conocimiento de dicho proceso de diseño de experiencia de usuario que es parte medular de la presente investigación. La investigación se desarrolló entre los meses de marzo a noviembre del 2023 (Ver tabla 1) 39 Tabla 1 Diagrama de Gantt del proceso de investigación 3.2 Supuestos Supuesto general El proceso de diseño UX aporta en la evolución de la billetera digital, en el Perú, 2023. Supuestos específicos ● La planificación genera un aporte en el proceso de diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● El descubrimiento genera un valor en el proceso de diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● La exploración genera un valor en el proceso de diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023 40 ● La definición genera un aporte en el proceso de diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● El diseño genera un valor en el proceso de diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023 ● La validación genera un aporte en el proceso de diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● La entrega genera un valor en el proceso de diseño UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023 3.3 Operacionalización de categorización 3.3.1 Categoría Nuestro trabajo de estudio cualitativo presenta una dimensión o área, siete categorías y dieciocho subcategorías, las cuales son visibles en la Tabla 2. Tabla 2 Dimensión, categorías y subcategorías de nuestro estudio Dimensión Categoría Subcategoría Diseño de Planificación Mapear los objetivos de negocio experiencia Características y funcionalidades de usuario Descubrimiento Investigación de usuario Análisis de datos Exploración Wireframe Definición Contenido Patrones de diseño Diseñar Sistema de diseño Validación Evaluar la usabilidad 41 Entrega Control de calidad 3.4 Muestra La muestra de la presente investigación es de tipo no probabilística. En este sentido Hernández et al. (2014) define un muestreo no probabilístico como “seleccionar casos o unidades por uno o varios propósitos” (p. 171), buscando de esa manera incluir casos representativos y que aporten a comprender el propósito de estudio. Así mismo, Otzen y Manterola (2017), afirman que se pueden relacionar con este trabajo: el intencional porque permite “seleccionar casos característicos de una población limitando la muestra sólo a estos casos” (p. 230); y además, es del tipo por conveniencia, porque nos permite “seleccionar aquellos casos accesibles que acepten ser incluidos” (p. 230). Estos aspectos fueron considerados para la selección de los expertos en el diseño de experiencia de usuario, pues los seleccionamos de acuerdo con su trayectoria profesional, su participación en proyectos relacionados a la temática de nuestra pesquisa, pues creemos que pueden proporcionar diferentes perspectivas, no sólo de aspectos teóricos, sino de experiencia en campo, que contribuyen a triangular la información. De la misma manera, Hernández y Mendoza (2018) refieren que el tamaño de la muestra depende del contexto y que las incidencias brindan una detallada comprensión del problema que se está investigando. Considerando lo anterior, se consideró una muestra con cinco profesionales del diseño de UX, que poseen una amplia experiencia laboral en el desarrollo de proyectos digitales, y su disponibilidad de tiempo para poder acceder a la entrevista. Ello fue realizado, considerando el muestreo no probabilístico por conveniencia (indicado en el párrafo 42 anterior), que hace relación a los casos asequibles y representativos por su experiencia en el tema de billeteras digitales. Asimismo, los informantes de nuestro estudio se encuentran relacionados con las categorías de estudio y representa un profesional de diseño de UX. Sobre ello, Carhuancho et al. (2019) menciona que son estos expertos que proporcionan información sobre la categoría de estudio en función de las entrevistas que se realicen, siendo necesario describirlas (p. 64). 3.5 Técnica e instrumento de recolección de datos 3.5.1 Descripción de instrumentos Con relación a la entrevista, Baena (2017), refiere que la trascendencia de la entrevista, «constituye una de las fases agradables de toda investigación; la del descubrimiento, de las ideas que surgen y de los contactos humanos más enriquecedoras para el investigador» (p. 79). En ese mismo sentido, Flick (2016), refiere que la entrevista está asociada a la experiencia de la persona que participa de la misma. Considerando ello, seleccionamos la técnica de la entrevista porque nos permite recolectar información desde la experiencia y del conocimiento de nuestra muestra para el estudio. Asimismo, dentro los tipos de entrevista, la que hemos seleccionado es la semiestructurada. Este tipo de entrevista respetará la guía de preguntas planteadas según las categorías de estudio (Hernández et al., 2014), aunque se agrega, de ser el caso, preguntas que puedan permitir la obtención de mayor detalle respecto a algún punto específico. 43 De manera adicional, la guía o guion de la entrevista es aquello en que se basa la misma entrevista (Baena, 2017), o «estructura el curso de la entrevista de manera más o menos ajustada» (Kvale, 2011, p. 85). Dicho instrumento está conformado por siete categorías con sus respectivas subcategorías e ítems, que poseen como base a Házi Csaba (2020). Para la categoría «planificación », se consideraron tres subcategorías, y un total de seis ítems; para la categoría descubrimiento, tres subcategorías y seis ítems. Para la categoría exploración, dos subcategorías y cuatro ítems; la categoría definición tiene tres categorías con cuatro ítems; mientras que, para diseñar, dos subcategorías, con dos ítems. Para la categoría validación, tres subcategorías y cinco ítems; y finalmente, la categoría entrega con dos categorías y dos ítems. Precisamos que una mayor descripción de estas, son visibles en el anexo C. 3.5.2 Validación de instrumento por expertos Con relación a la validez de expertos aplicada al instrumento empleado, se contó con profesores de la Universidad de Ciencias Artes de América Latina, especialistas en el rubro del diseño y de la metodología de investigación; así como profesionales del rubro de las billeteras digitales (visible en la Tabla 3). Esto se realizó porque de acuerdo con Sánchez et al. (2018) nos permitiría conocer el grado en que el instrumento elaborado mide dicha variable. Tabla 3 Validación y confiabilidad del juicio de expertos Especialistas Afiliación Observaciones 44 Eduardo Velarde Coordinador de la Sus observaciones estuvieron relacionadas a Heidemann carrera DGP mejorar la redacción de las preguntas Mg. en Docencia Universidad de planteadas en el guion de entrevistas. superior Ciencias y Artes de América Latina. (UCAL) Carlo Rodríguez Viñas Docente de la UCAL Sus observaciones estuvieron relacionadas a Mg. Docencia reformular algunas preguntas de tipo cerradas. universitaria Pablo Garibay Docente de la UCAL Comentó la reformulación de algunas Mg. Publicidad preguntas. Andrea Lazarte Docente e investigador Sugirió la reformulación de algunas preguntas Mg. Docente cerradas. universitario Las observaciones y feedback que se obtuvieron en el proceso de validación, fueron respecto al orden de algunos ítems, así como la corrección de gramática de algunas preguntas. El tipo de entrevista que se utilizó para esta investigación fue de tipo semiestructurada, es decir se respetó la guía de preguntas planteadas según las categorías de estudio, así como de ser el caso, se agregaron preguntas para la obtención de mayor detalle respecto a un punto en específico. 3.6 Técnicas para el procesamiento y análisis de datos Con relación a la aplicación del instrumento, luego de tener la validación de los expertos, se procedió a contactar a los especialistas por teléfono, realizando una breve presentación de la investigadora y el propósito de la pesquisa, así como las razones por las cuales se les contactó. Las entrevistas por videollamada fueron realizadas entre los meses de mayo y junio durante el 2023, las cuales fueron grabadas con consentimiento de los entrevistados, siendo estas de aproximadamente 45 minutos. La transcripción de las entrevistas se realizó utilizando la plataforma de Deep Translate y fueron colocadas en Word en una 45 matriz (ver anexo D), para señalar coincidencias o semejanzas en las respuestas de los informantes, lo cual nos llevó a identificar patrones con relación a las categorías y subcategorías. 3.7 Aspectos éticos La investigación se desarrolló bajo parámetros éticos. Así pues, las entrevistas se realizaron luego de recibir el consentimiento informado, que se manifestó a través de la solicitud del consentimiento informado a los entrevistados y referirles el propósito de la investigación. De la misma manera y considerando que es una investigación cualitativa, se evitó el sesgo en las opiniones y experiencias de los entrevistados al realizar los resultados y discusión. Asimismo, durante la redacción de todo el documento se ha respetado la autoría de cada una de las fuentes de información consultadas, sean tesis, artículos u otros documentos, empleando el estilo de la Asociación de Psicología Americana (APA), en su séptima edición. Con relación a dicho estilo se han colocado las citas directas y de parafraseo considerando las características y precisiones que menciona dicha asociación. De la misma manera, la lista de referencias solo incluye aquellas citas. 46 IV. Resultados En este capítulo se presentarán los resultados de las categorías y subcategorías de esta pesquisa: planificación, mapear los objetivos del negocio, definir características y funcionalidades; descubrimiento, investigación de usuario, análisis de datos; exploración, wireframe; definición, contenido, patrones de diseño; diseñar, sistema de diseño; validación, evaluar la usabilidad; entrega; control de calidad. Asimismo, se consideró una codificación de los entrevistados, así E1 será el entrevistado uno; E2 sería el entrevistado dos, y así sucesivamente, hasta llegar al E5, y se presentarán algunos ejemplos de las respuestas proporcionadas por ellos. En la tabla 4 se alistan a todos los expertos consultados para esta investigación. Tabla 4 Lista de entrevistados Código Entrevistados Cargo E1 Carola Cruz UX Lead Design Yape E2 Karla Cano UX Designer Yape E3 Luis Arribasplata Design System Lead Yape E4 Juan José Navarro Product Owner IzipayYa E5 Alejandra Barriga Product Designer IzipayYa E6 Yomira Montalvo UX Designer Yape E7 Cesar Sáenz UI Designer Yape E8 Kathy Orivera UX Designer Yape 47 La primera categoría involucra el proceso de «Planificación». Los expertos coinciden en que este proceso ayuda a definir los objetivos, lo que permite no solo alinear y definir las metas del proyecto, sino también detallar las expectativas que se tiene del mismo (ver Tabla 5). Tomando el caso concreto de las billeteras digitales, hay consenso entre los entrevistados en que se pueden presentar distintas propuestas para funcionalidades, sin embargo, estas deben ser validadas en la etapa de investigación. Además, existen entidades regulatorias que emiten distintas normativas que impulsan a las billeteras digitales a crear un sistema sin fricciones. En ambos casos, el equipo recibe los requerimientos, evalúa y válida el problema en las demás etapas del proceso de diseño. Tabla 5 Planificación Subcategoría Pregunta E2 Mapear los objetivos ¿Qué tipo de Este documento inicial (brief) no de negocio formatos se utilizan está escrito sobre piedra … de en el equipo para repente es una necesidad que poder definir y tienen, pero que aún no lo tienen mapear los bien aterrizado. En ese caso, objetivos del nosotros podemos ayudar en negocio? definir el problema que quieren solucionar. Por otro lado, no sé si, en este momento, genera valor, pero en el momento que empezamos a investigar … en ese proceso se podría encontrar determinado valor. E3 Lo que nosotros hacemos es llevarnos estas hipótesis de problemas y verificar que sí existe la necesidad, si el usuario está dispuesto a usar la solución. 48 E6 Mucho depende de qué tipo de proyecto vayamos a abordar, o sea, de la tipología del proyecto. Si este proyecto involucra mucho descubrimiento o es un proyecto del cual ya tenemos como una base en la industria de la cual se podría hacer un benchmark y podríamos empezar a probar con eso (...) Pero lo principal, creo yo, es entender muy bien, tener muy claro cuál es el problema que vamos a abordar y la necesidad que estaríamos abordando. Otra de las tareas importantes dentro de la etapa de «Planificación» es la de definir características y funcionalidades. Las respuestas de los expertos (ver Tabla 6) permiten afirmar que estas deben responder a los hallazgos de la investigación, objetivos de negocio y la valoración que los usuarios brinden a estos atributos. Los expertos mencionan, que las billeteras digitales se han ido complejizando con el paso del tiempo; sin embargo, toda nueva funcionalidad debe responder a una necesidad, para así crear una solución centrada en el usuario. Tabla 6 Planificación Subcategoría Pregunta E1 Definición ¿Cómo definen las Es muy importante siempre estar características y características y muy atento tanto como funcionalidades funcionalidades de aprovechar estos hallazgos, la billetera digital? para de repente abrir un nuevo proyecto, compartirlo con algún otro squad u otra área. E2 49 Puede ser una buena idea en principio, pero también puedes darte cuenta que a la larga en la investigación te das cuenta de que esa idea, por más que esté chévere afuera, no funcionará en el contexto peruano. Por eso es el tema de la investigación. Por eso es que nosotros investigamos, antes de sacarlo. E3 Negocio no está dispuesto a invertir en algo que no esté alineado al objetivo que tienen. Entonces, ya de alguna manera, los requerimientos que nos piden vienen con un modelo de negocio potencialmente exitoso La segunda categoría implica el proceso de «Descubrimiento» los expertos precisan que en la investigación de usuario se verificaron las hipótesis planteadas a través de la investigación de usuario, en el paso anterior. Sobre ello, los expertos mencionaron (Ver tabla 7) que esta etapa es la que genera más valor, ya que se logra un mayor entendimiento de las necesidades, expectativas del usuario. Los aportes obtenidos en esta etapa permiten la evolución de las billeteras digitales, ya que enriquece la propuesta, con flujos sencillos e intuitivos. Tabla 7 Descubrimiento Subcategoría Pregunta E3 Investigación de ¿Qué hallazgos Es un hecho que las personas usuario descubiertos en la prefieren las experiencias etapa de simples. investigación de El tema de pagos, pagar desde usuarios han hace mil años hasta ahorita sigue significado algún siendo lo mismo, es intercambio cambio en la de valores. propuesta de valor 50 de la billetera digital? E6 ¿Cuál era la perspectiva del usuario de cara a esta nueva función? ¿Qué pasa si el usuario no lo usa? Entonces, no queremos como generarle esa desconfianza. Entonces, no necesariamente un proyecto que empiece bien, se implemente y sea utilizado por los usuarios. E8 Estamos en la ola de la inteligencia artificial. ¿Cómo va a cambiar las cosas que hacemos? Como que nosotros somos una aplicación que está yendo a un punto público. Quizás más adelante, de repente, ya debería ser algo más conversacional. No sé si de pronto esa es la tendencia (...) Porque se supone que este año nosotros queremos ponerle bastante enfoque a lo que es la accesibilidad. Otra de las actividades dentro de la etapa de «Descubrimiento» es el análisis de datos, los expertos sostienen que las métricas son muy importantes porque son útiles como indicadores de áreas que requieren oportunidades de mejora y así replantear las estrategias de negocio (ver Tabla 8). En ese mismo sentido, un experto mencionó que, al complejizarse poco a poco los flujos en la billetera digital, se debe hacer seguimiento a través de la data, para verificar que las funcionalidades implementadas tienen un adecuado desenvolvimiento. Tabla 8 Descubrimiento 51 Subcategoría Pregunta E3 Análisis de datos ¿Cómo el análisis y Lo que no podemos medir, la medición de los para nosotros no existe. Es datos aportan en el súper importante que el diseño desarrollo de como especialidad, como Nombre de la práctica, como disciplina, billetera? empiece a medir su valor. E6 De todas maneras. O sea, creo que cuando ya se llega a un nivel de UX en el cual tú quieres ver los resultados de tu diseño, de todo lo que tú has hecho, es importante realmente preguntarle al negocio, preguntar a la persona encargada de poder visualizar los datos o tú mismo si tienes acceso a los datos, poder analizar cómo es que está performando tu función y si es que puedes de alguna manera mejorarla. E7 Vamos a medir cuántas personas se quedan acá o cuántas personas se quedan acá para ver cómo funciona. O sea, la siguiente, ya al menos tú ya tienes data que te podría o bien dar confianza de que estuvo bien o dar como luces de que podría estar mal y que podrías ir mejorando. Porque todo va a cambiar todo el tiempo. La tercera categoría incluye el proceso de «Exploración» se menciona (Ver tabla 9) que el desarrollo de wireframes y la definición del proceso creativo depende del equipo de diseño de experiencia de usuario, porque a través de la implementación de metodologías innovadoras les permiten descubrir las oportunidades de uso de las billeteras digitales. Esto contribuye a la evolución de las billeteras digitales, debido a que la propuesta no solo limita a imitar a los referentes extranjeros, si no que se adapta al perfil del mercado nacional. Por eso, 52 una vez definido el público objetivo al que está orientado la billetera digital, se le puede ofrecer servicios con los que se sientan más familiarizados. Tabla 9 Exploración Subcategoría Pregunta E1 Wireframe ¿Desarrollan algún Se puede realizar de manera interna tipo de dinámica o el equipo de diseño puede decidir relacionado a los abrir su playground. Y comenzar a wireframes, donde pensar en soluciones. experimentan con los componentes de la billetera digital? E2 Todo depende del proyecto, el diseñador debe ser capaz de definirlo. Si realmente se debe hacer una dinámica de co-creación (...) Si se construye con papel o si lo hacen digital, eso ya va a depender de cada persona. El hecho está en que no trabajes solo. E6 Yo a veces me salto las partes de los wireframes, porque como nosotros ya tenemos el Design System, es más fácil para mí jalar componentes directos del Design System. Se me ocurren ideas, tras ideas, ideas. Y ahí los voy dibujando y dibujando, hasta que saque eso de mi mente, no puedo continuar. Entonces, ya, una vez que lo plasmó en un papel, ya estoy tranquila. Y al día siguiente yo empiezo a hacer los wireframes en digital. Lo que hago es cruzar con mi principal partner, que es mi UI. La cuarta categoría involucra el proceso de «Definición» mencionan (Ver tabla 10) que este aspecto enfatiza en definir el contenido, proporciona simpleza y 53 facilita la interacción de los usuarios, ayudando a comprender mejor los flujos y brindarle una percepción de lo que es la aplicación. Asimismo, se enfatizó que al tratarse de una aplicación relacionada al dinero, lo principal es proyectar confianza para que los usuarios sientan seguridad mientras utilizan la billetera. Tabla 10 Definición Subcategoría Pregunta E2 Contenido ¿Cómo la Es fundamental porque implementación de nosotros tenemos que un adecuado establecer la voz y el tono de la wording contribuye aplicación. Hay una manera en en la experiencia que Yape se comunica. El tono de usuario de una de la comunicación debe ser más billetera digital? juvenil y más cercano. E3 Tiene un impacto fuertísimo. Creo que tiene mucho potencial y el poder de simplificar la experiencia, ya que debes elegir las palabras correctas, para que el usuario entienda. Hace que todo sea mucho más sencillo de interactuar. E6 Tú puedes haber diseñado súper bonito, tener un aspecto súper innovador de tu diseño, pero si tú no transmites correctamente lo que quieres mostrar o el objetivo de tu funcionalidad o de tu aplicación en general, no vas a poder llegar al usuario Tenemos que ser súper transparentes al momento de transmitir, ser súper sinceros, demostrar que realmente estamos preocupados por ellos. 54 Otra de las tareas dentro de la categoría de «Definición» es el planteamiento de patrones de diseño, se refiere (Ver tabla 11) que la arquitectura de información de la billetera digital debe ser flexible, es decir, se debe adaptar al incremento de funcionalidades. Las billeteras digitales, en un inicio, se caracterizaban por la simplicidad de sus flujos debido a que solo se podía enviar y recibir dinero. Por otro lado, la evolución de las billeteras digitales trae consigo la implementación de más flujos; sin embargo, esto no debe significar que sea compleja la utilización de dicha herramienta. El equipo de experiencia de usuario posee como objetivo establecer una arquitectura de información que sea flexible, es decir, que se adapte a la información que se agrega progresivamente. Tabla 11 Definición Subcategoría Pregunta E1 Patrones de diseño ¿Cómo la Se toman en cuenta aspectos definición de una como la encontrabilidad (sic) y adecuada la navegación. Definitivamente estructura afecta es una parte clave. Está en la experiencia relacionada a la lógica. Debe ser de usuario de una clara y flexible ya que debe billetera digital? adaptarse a las nuevas funcionalidades. E3 Es un reto tener una arquitectura flexible, que pueda crecer, que pueda seguir madurando y que permita que el usuario navegue ordenadamente y libremente por un montón de información. E8 55 Queremos asegurarnos de que lo que estemos diseñando sea escalable. Es como que decir hasta hoy tenemos esos productos que ves en producción, pero qué pasa si mañana se abre una nueva oportunidad. No queremos crear una arquitectura, una navegación, un tipo de navegación que nos limite a seguir agregando y seguir creciendo y también que no, que no abrume mucho La quinta categoría implica el proceso de «Diseño» mencionan (Ver tabla 12) que el sistema de diseño es uno de los aspectos más importantes de un adecuado sistema de diseño son la escalabilidad y la consistencia. La escalabilidad para que se adapte a los nuevos componentes que se agreguen en la aplicación; mientras, que la consistencia se enfoca en que todos los flujos de la billetera tengan el mismo estilo. Tabla 12 Diseñar Subcategoría Pregunta E3 Sistema de diseño ¿Cómo el sistema La consistencia es muy de diseño de una importante para que el usuario billetera digital sienta que está teniendo una contribuye en la interacción con Yape y si cambia experiencia de a otra función, no tiene que volver usuario en una a aprender cómo funcionan las billetera digital? cosas. (...) El sistema de diseño empuja una experiencia omnicanal, muy consistente y homogénea. E6 Ya se han ido creando componentes, ya tenemos cosas más, o sea, un catálogo de componentes que ya estamos usando Entonces, yo pienso que a medida que una empresa va creciendo va necesitando realmente eso. Al ser una súper app son 100 componentes, 50 56 funcionalidades o 100 funcionalidades a las cuales ellos aspiran tener. Entonces, para eso necesitas diseñar super rápido, ¿me entiendes? No puedes meterte en la gran diseñada de tomarte unos cinco meses para hacer un diseño, sino ya en una semana saquemos algo chiquito, pequeño que podamos probar. E7 Entonces, hay que ver qué tan flexibles son. Tenemos que trabajar con componentes que sean adaptativos, que no sean estáticos, que sean que se adapten automáticamente. Bueno, el sistema de diseño en realidad ha nacido con la intención de hacer que los equipos trabajen de manera más rápida. Es como que ya no se preocupe tanto por construir, porque ya de hecho hay muchas piezas que ya están hechas y en todo caso hay que mezclarlas, mezclar bien La sexta categoría incluye el proceso de «Validación», los informantes refieren (Ver tabla 13) que las evaluaciones de usabilidad les permite recolectar información, para evaluar el impacto de las nuevas actualizaciones y mejorar los flujos de la aplicación. Asimismo, un experto mencionó que el principal aporte de este paso es prevenir el error en producción, que pueda afectar la percepción de la marca frente al público objetivo. Tabla 13 Validación Subcategoría Pregunta E1 57 Evaluar la usabilidad ¿Cuáles son los Es necesario tenerlo, ya sea, a aspectos e la mitad de tu proceso, para indicadores que se hacer una validación final con el toman en cuenta usuario y medir el impacto … es en este proceso de importante para lograr los pruebas de objetivos. usabilidad? E3 Nos previene de catástrofes, nunca se debe asumir que algo va a funcionar con la manera que lo diseñó, sin haberle preguntado al usuario. E6 Es importante saber cuándo hacer un test de usabilidad y cuándo ya no es necesario hacerlo. Y cuándo ya te puedes lanzar a directamente probar algo. Y eso depende mucho de tu experiencia. Cuando eres una persona que tiene mayor expertise. Finalmente, la séptima categoría involucra el proceso de «Entrega», se informa (Ver tabla 14) que cada equipo es independiente en su proceso de control de calidad. Los expertos mencionan que la mayoría de los equipos ágiles asignan una funcionalidad específica por squad para lograr mejor resultados, así como seguimiento adecuado en el proceso de implementación. Tabla 14 Entrega Subcategoría Pregunta E1 Control de calidad ¿Cómo el control El equipo es bastante grande, de calidad tiene un tenemos un profesional ligado impacto en la a cada área que se asegura que experiencia de todo esté de acuerdo a los usuario? estándares de la empresa. Sin embargo, lo que siempre 58 buscamos, es incluir tanto a negocio como al equipo de desarrollo, ya que su punto de vista nos ayuda a definir algunos componentes de diseño. E5 El proceso de handoff es complicado si no tienes definido tu proceso ni tus entregables finales. Por otro lado, el trabajo del diseñador no acaba cuando terminas el proceso de diseño, siempre debemos asegurarnos que la funcionalidad ha sido implementada de manera correcta y estar atentos al lanzamiento, para recoger las impresiones de los usuarios. E7 O sea, porque si lo tuviéramos que meter dentro de la aplicación sería un proceso más complejo. Cuando lo insertamos como si fuese un HTML, es algo que es súper rápido. Y tratamos de reciclarlo en la mayor cantidad de cosas posibles. Sobre todo, cuando estamos lanzando algo nuevo que todavía no tenemos mucha certeza de cómo va a funcionar. 59 V. Discusión, conclusiones y recomendaciones 5.1 Discusión Nuestro trabajo de investigación relacionado al proceso de experiencia de usuario parte de las categorías: planificación, descubrimiento, exploración, definición, diseño, validación y entrega. Estas, a su vez, se dividen en las siguientes subcategorías. La categoría «planificación» se divide en dos: «mapear los objetivos del negocio» y «definir características y funcionalidades». La categoría de «descubrimiento» contiene las subcategorías «investigación de usuario» y «análisis de datos». La categoría de «exploración» incluye las subcategorías de «wireframe». La categoría de «definición» se divide en dos, «contenido» y «patrones de diseño». La categoría «diseñar» tiene la subcategoría «sistema de diseño». La categoría «validación» incluye la subcategoría «evaluar la usabilidad». Finalmente, la categoría «entrega» contiene la subcategoría de «control de calidad». Para poder validar y conocer más sobre cada una de las etapas antes mencionadas se convocó a un grupo de expertos y se les aplicó como instrumento una entrevista no estructurada a expertos de la experiencia de usuario en el desarrollo de billeteras digitales. Con relación al objetivo específico de conocer el aporte de la planificación del diseño UX en la evolución de las billeteras digitales, los expertos señalan que la aplicación aporta precisión relacionada al propósito del proyecto y a los objetivos planteados. Asimismo, afirman que el objetivo de las billeteras digitales es seguir creciendo, por lo tanto, es imprescindible definir la finalidad de las implementaciones o iniciativas que se incluyan, a fin de que el equipo esté alineado y la gestión del proyecto sea más sencilla. En ese sentido, concuerdan con lo 60 referido por Vásquez y Carmen (2018) quienes mencionan que tener una adecuada metodología de trabajo en el proceso de UX, UI e 10Ixd son la base para que el proyecto pueda tener un orden específico y para que los integrantes trabajen de manera ordenada y organizada. Por lo tanto, podemos decir que cada proyecto enfrenta desafíos específicos y que todos estos deben ser considerados en la etapa de planeación para poder resolverlos de manera eficiente y oportuna. En cuanto a la contribución que tiene la etapa del descubrimiento del diseño de UX en la evolución de la billetera digital, podemos mencionar que en esta etapa se comprueban las hipótesis relacionadas al público objetivo: comportamiento, necesidades e intereses. Los expertos señalaron que los productos digitales evolucionan y se reinventan según las propuestas que brinda el mercado; sin embargo, se menciona que el planteamiento debe estar muy ligado a las necesidades del público objetivo, y del contexto. De forma similar, Ruiz (2014), en su investigación sobre el uso de la plataforma para la búsqueda de empleos, considera que es necesario definir el perfil de los tipos de usuarios: el empleador y de los posibles solicitantes. Además, es necesario definir el tipo de interacciones que realizaban los mismos en la plataforma. Por lo tanto, podemos referir que descubrir las necesidades de los usuarios y entender su contexto generará mucho valor a la plataforma digital. En ese mismo sentido, el aporte de la etapa de exploración del proceso del diseño de UX, en la evolución de las billeteras digitales, indican que dependiendo del equipo estos pueden plantear el tipo de técnica de investigación o estrategia 10 Idx o «Interacción» 61 que deseen emplear. Los informantes refirieron que los equipos de diseño deben incluir procesos de innovación que permitan descubrir la dinámica de uso de la aplicación y obtener hallazgos valiosos, para generar soluciones con experiencia centrada en el usuario. Esto coincide con lo referido por Vásquez y Carmen (2018), quienes realizaron una investigación sobre el análisis de las metodologías aplicadas en los tres niveles: diseño de interfaces, experiencia de usuario y diseño de interacción. En el nivel de diseño de interfaces recomiendan que, sin importar cuál sea la estrategia utilizada, deberá estar alineada al proceso cognitivo de los usuarios. Por lo tanto, podemos afirmar que el equipo debe tener claro los objetivos de investigación y definir el plan o estrategia en base a ello. En cuanto a la contribución que tiene la etapa de definición del proceso del diseño de UX en la evolución de las billeteras digitales, podemos mencionar que existen distintos aspectos considerados en esta etapa, que son el resultado de los pasos previos. Principalmente, el contenido y el estilo de comunicación de la billetera digital, debe ser simple e intuitivo y debe facilitar la interacción de los usuarios. De forma similar, Hidalgo (2021), precisa que la implementación de la interoperabilidad en las billeteras digitales es importante; sin embargo, esto no asegurará el incremento del número de transacciones. Hidalgo sugiere fomentar la educación financiera y aumentar la sensación de seguridad en los usuarios, a través de la fácil navegación y el uso de términos sencillos en la aplicación. Además, coincide con los hallazgos de nuestra investigación dado que a través de la evolución de las billeteras digitales se debe lograr la sencillez a través de los flujos, así como la consistencia en el estilo de comunicación y estructura de la aplicación. En medida en que tiene que ver con un tema monetario, es 62 imprescindible darle la seguridad al usuario al momento de hacer transacciones financieras. Por otro lado, Collins (2022, p. 38), menciona que una interfaz digital debe ser un espacio donde se debe lograr la conversación entre el usuario y el producto, y conectar de manera clara y concisa. En cuanto al aporte que tiene la etapa de diseño en el proceso. En cuanto al aporte que tiene la etapa de diseño en el proceso de experiencia de usuario, en la evolución de las billeteras digitales, podemos mencionar la consistencia de los componentes visuales a través de los distintos flujos logran que estos sean fácilmente reconocibles por los usuarios. Asimismo, se concuerda con el análisis y concordancia de los resultados de la investigación de Araujo (2014), quien concluyó que un sistema poco transparente con un bajo nivel de encontrabilidad, provoca desconfianza y disminuye la intención de uso en los usuarios. En un primer momento las billeteras digitales solo realizaban transferencias de persona a persona; sin embargo, a través de los años los servicios que ofrecen las mismas se han ido complejizando, aumentando la propuesta de valor de la herramienta, incluyendo flujos que facilitan las actividades de los usuarios en su día a día. Este resultado coincide con lo que se obtuvo en la investigación, debido a que los elementos visuales deben adaptarse y mantener la consistencia a través de este proceso de evolución. Con relación al objetivo de conocer el valor de la validación del proceso del diseño de UX en la evolución de las billeteras digitales, podemos mencionar que los expertos coinciden que este proceso le permite recolectar información, para evaluar el impacto de las nuevas actualizaciones y mejorar los flujos de la 63 aplicación. Esto se alinea con los resultados obtenidos por De igual manera, Olivera (2019), en el informe sobre un sistema web y aplicativo móvil de soporte a las pruebas de usabilidad y experiencia de usuario basadas en métricas de usabilidad y EMOCARDS, donde refiere se que aplicó diversas pruebas de usabilidad a los usuarios. Su estudio confirma que las pruebas realizadas generaban resultados similares pero tenían cierta ventaja dependiendo de la casuística donde lo aplicaban. Este resultado coincide con lo referido por los expertos, quienes indican que las pruebas de usabilidad son muy relevantes en el proceso porque previenen errores que puedan afectar la confiabilidad de los usuarios frente a la aplicación. Las pruebas de usabilidad deben realizarse periódicamente para medir la facilidad de uso, el estilo de comunicación y estilo gráfico. Esto permitirá una mejora constante que ayudará a cimentar la confianza de los usuarios hacia las billeteras digitales. Con relación al objetivo de conocer el aporte de la entrega del proceso del diseño de UX, en la evolución de la billetera digitales, se obtuvo que el equipo de diseño debe seguir un proceso para que la aplicación sea implementada de manera correcta. Este documento incluye los entregables de diseño, así como indicaciones que el equipo de desarrollo considere. En ese mismo sentido, Unger y Chandler (2012, p. 311) agregan que el equipo de diseño no debe limitar su participación con los entregables finales, sino que debe mantener una cercana comunicación con los desarrolladores para poder otorgar una adecuada retroalimentación sobre el proceso de implementación del producto digital. De igual manera, Imran (2018), menciona que a través del análisis del proceso de diseño concuerda en que este entregable final debe contener indicaciones específicas del equipo de diseño; 64 además, afirma que cada equipo debe establecer sus propios lineamientos, porque dependen de las necesidades del equipo de desarrollo. Este resultado coincide con lo hallado porque al complejizarse cada vez los flujos en las billeteras digitales, se deben organizar squads (equipos) especializados con objetivos y metas alineados a cada funcionalidad, estos equipos asignados a cada flujo se encargarán de los traspasos al área de desarrollo de los flujos trabajados; entonces, se debe establecer un adecuado proceso de implementación, para que el resultado de los pasos anteriores sea aplicado de manera efectiva. 5.2 Conclusiones El objetivo de esta investigación fue evidenciar el aporte el proceso de diseño de UX en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. Este proceso incluye las etapas del diseño de experiencia de usuario: planificación, descubrimiento, exploración, definición, diseño, validación y entrega. En lo que respecta a la etapa de planificación se concluye que el aporte de esta etapa es trasladar al equipo de diseño de experiencia de usuario el propósito del proyecto, para establecer un programa en la iteración de la billetera digital, logrando de esta manera, la responsabilidad y compromiso con las metas dispuestas por el equipo. Por otro lado, la etapa de descubrimiento es un aspecto crucial para el éxito en el desarrollo y evolución de las billeteras digitales. En ese sentido se concluye que en esta etapa se comprueban las hipótesis relacionadas al público objetivo, a través del análisis del comportamiento, necesidades e intereses. Se puede inferir 65 que esta es la etapa más relevante de todo el proceso de diseño de experiencia de usuario. Con relación a la etapa de exploración se concluye que esta etapa que posee gran relevancia ya que integra técnicas o estrategias que promueven la creación de soluciones más innovadoras. En relación a la etapa de definición, se concluye que el valor de esta etapa es materializar los hallazgos obtenidos en propuestas de valor que estén alineados a los intereses del público objetivo de la billetera digital. Estos aspectos demandan de parte del mercado y de la empresa el conocimiento de cómo sistematizar la información en los equipos de trabajos, de tal manera que se interiorice como conocimiento explícito para luego pasar a ser conocimiento implícito; y que este sistema de banco de información permita afrontar exitosamente los cambios y exigencias que plantean los usuarios con respecto a la billetera digital. La etapa de diseño contribuye la personalización de la plataforma, así como la empatía y fidelización de los usuarios, facilitando así la navegación y la interacción de los mismos, en un ecosistema en que les permite dar solución a sus necesidades. Adicionalmente, se puede mencionar que esta fase consta de dos aspectos principales: escalabilidad y consistencia. La escalabilidad para que la billetera se adapte de manera simple a las nuevas implementaciones que se agreguen, mientras que la consistencia está relacionada que se mantenga un mismo estilo dentro de la aplicación. 66 En la etapa de validación se realizan procesos de mejora de las funcionalidades y estética en general. Ello se realiza a través de las constantes actualizaciones de la billetera digital, pues se busca presentar a los usuarios, interfaces y diseños validados; es decir, que hayan sido previamente testados, a través pruebas de usabilidad. Estos aspectos, se encuentran centrados en la minimización de errores o dificultades que puedan tener los usuarios, y poder afrontar con éxito la dinámica de servicios que contiene la billetera digital, priorizando siempre las características de seguridad y confianza. Finalmente, en relación a la etapa de entrega; se concluye que el aporte de esta etapa es vigilar y supervisar el adecuado proceso de implementación de las actualizaciones de la billetera digital. Otro aspecto relevante de esta etapa tiene que ver con las actualizaciones que puedan surgir a partir de la retroalimentación de los colaboradores, lo que permitirá una evolución del proyecto. 5.3. Recomendaciones En base a todo lo mencionado en esta investigación, la tendencia es migrar a una sociedad con mayor inclusión financiera y lograr una mayor oportunidad de uso de las herramientas digitales que permitan realizar transacciones monetarias. Por lo tanto, se recomienda incluir el proceso de diseño UX, para poder lograr una experiencia centrada en el usuario, donde se brinde solución a las necesidades del usuario, a través de un flujo intuitivo, sencillo de utilizar. No obstante, no es necesario atravesar cada etapa mencionada por el autor Házi Csaba, sino más bien reconocer cuáles son aquellas que beneficiarán al proyecto y así aplicar las etapas necesarias. 67 A continuación, se mencionan las recomendaciones específicas por cada etapa del proceso UX. Planificación Se recomienda poner énfasis en entender el problema que el área de negocio está trayendo a la mesa. A partir de ello, ya con el equipo alineado con la información disponible, se definen los objetivos y las siguientes acciones que tomará el equipo de diseño. Descubrimiento El patrón de comportamiento en los usuarios es muy parecido, siempre buscan lograr sus objetivos de la manera más sencilla. Por lo tanto, se recomienda siempre establecer una estrategia de investigación que brinde la oportunidad de descubrir esos aspectos específicos que otorgan un valor agregado al proyecto digital. Exploración La etapa de exploración puede brindar no solo información obtenida a partir de un desk research o un focus group, sino también permitirá profundizar sobre las necesidades y la rutina de los usuarios, a través de la aplicación de técnicas de investigación innovadoras como 11shadowing, pipeta cultural, etc. 11 Shadowing o «seguimiento» 68 Definición Se recomienda generar un adecuado proceso que permita definir la arquitectura de información de la aplicación, así como un manual del estilo de comunicación que brinde una personalidad y un tono adecuado al proyecto. Diseño Se aconseja que los equipos busquen alinear todos sus flujos, logrando así la uniformidad en la experiencia de usuario. Alinear los componentes y el estilo permitirá al equipo trabajar de manera más eficiente. Validación Este paso permite al equipo brindar una experiencia centrada al usuario, ya que a través de las pruebas de usabilidad verifican las implementaciones agregadas a la billetera digital. Por lo tanto, se recomienda a los equipos de diseño de experiencia de usuario enfocarse en realizar pruebas de usabilidad para identificar qué aspectos incluidos en la billetera digital tienen oportunidad de mejora, ya que se trata de brindar una experiencia sencilla e intuitiva a los usuarios. Entrega Finalmente, las recomendaciones de esta etapa están alineadas con el proceso que deben implementar cada equipo para lograr realizar un traspaso adecuado, por ejemplo, definir los entregables, agendar sesiones de seguimiento, etc. Adicionalmente, cada equipo podrá determinar las necesidades para la implementación de alguna funcionalidad adicional de la billetera digital. 69 70 VI. REFERENCIAS Araujo, M. (2014). Análisis de usabilidad a la interfaz de carga de archivos de plataforma Paideia. PUCP [Tesis de licenciatura]. Repositorio PUCP. http://hdl.handle.net/20.500.12404/5752 Baena, G. (2017). Metodología de la investigación. (3ª. ed.). 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Perú durante el 2023. profesionales con Definición Contenido experiencia en UX ¿Cuál es el valor del Identificar el valor del El descubrimiento genera un valor en Patrones de diseño descubrimiento del proceso del descubrimiento del proceso del el proceso de diseño UX, en la Unidades diseño UX, en la evolución de la diseño UX, en la evolución de la evolución de la billetera digital en el informantes: billetera digital en el Perú durante el billetera digital en el Perú durante Perú durante el 2023. Diseño Sistema de diseño Un profesional de 2023? el 2023. diseño UX ¿Cuál es aporte de la exploración Conocer el aporte de la exploración La exploración genera un valor en el Validación Evaluar la usabilidad del proceso del diseño UX, en la del proceso del diseño UX, en la proceso de diseño UX, en la evolución de la billetera digital en el evolución de la billetera digital en el evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? Perú durante el 2023. Perú durante el 2023. Entrega QA ¿Cuál es el valor de la definición del Identificar el valor de la definición La definición genera un aporte en el proceso del diseño UX, en la del proceso del diseño UX, en la proceso de diseño UX, en la evolución de la billetera digital en el evolución de la billetera digital en el evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? Perú durante el 2023. Perú durante el 2023. ¿Cuál es aporte del diseño del Conocer el aporte del diseño en el El diseño genera un valor en el proceso del diseño UX, en la proceso del diseño UX, en la proceso de diseño UX, en la evolución de la billetera digital en el evolución de la billetera digital en el evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? Perú durante el 2023. Perú durante el 2023. ¿Cuál es el valor de la validación Identificar el valor de la validación La validación genera un aporte en el del proceso del diseño UX, en la del proceso del diseño UX, en la proceso de diseño UX, en la evolución de la billetera digital en el evolución de la billetera digital, en evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? el Perú durante el 2023. Perú durante el 2023. 1 ¿Cuál es aporte de la entrega del Conocer el aporte de la entrega del La entrega genera un valor en el proceso del diseño UX, en la proceso del diseño UX, en la proceso de diseño UX, en la evolución de la billetera digital en el evolución de la billetera digital en evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023? el Perú durante el 2023. Perú durante el 2023. 2 Anexo B Matriz de categorización Título: Proceso del diseño de UX en la evolución de las billeteras digitales en el Perú durante 2023 Objetivos específicos Categorías Subcategorías ítems Instrumento Informantes Evidenciar el aporte de la planificación del proceso del Planificación ● Mapear los objetivos de 1, 2 Guion de Un profesional de diseño UX, en la evolución de la billetera digital en el Perú negocio entrevista diseño UX durante el 2023. ● Características y 3, 4 funcionalidades Conocer el valor que genera el descubrimiento del Descubrimiento ● Investigación de usuario 5 proceso del diseño de UX, en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● Análisis de datos 6, 7 Identificar el aporte de la exploración del proceso del Exploración ● Wireframe 8 diseño de UX, en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. Conocer el valor de la definición del proceso del diseño Definición ● Contenido 9 de UX, en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. ● Patrones de diseño 10 . Identificar el aporte del diseño del proceso del diseño de Diseñar ● Sistema de diseño 11 UX, en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. Conocer el valor de la validación del proceso del diseño Validación ● Evaluar la usabilidad 12, 13 de UX, en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. 3 Conocer el aporte de la entrega el proceso del diseño de Entrega ● Control de calidad 14 UX, en la evolución de la billetera digital en el Perú durante el 2023. Anexo C Guion de entrevista Categorías Subcategorías Ítems Planificación Mapear los objetivos del 1. ¿Qué tipo de formatos se utilizan en el equipo para poder definir y mapear los objetivos del negocio? negocio 2. ¿Cómo la aplicación de estos formatos genera valor en la billetera digital? Características y 3. ¿Cómo definen las características y funcionalidades de la billetera digital? funcionalidades 4. ¿Utilizan algún tipo de metodología? Descubrimiento Investigación de usuario 5. ¿Qué hallazgos descubiertos en la etapa de investigación de usuarios han significado algún cambio en la propuesta de valor de la billetera digital? Análisis de datos 6. ¿Cómo el análisis y la medición de los datos aportan en el desarrollo de Nombre de la billetera? 7. ¿Cuál es el aporte de aplicar el análisis y la medición de los datos en el desarrollo de la billetera digital? Exploración Wireframe 8. ¿Desarrollan algún tipo de dinámica relacionado a los wireframes, donde experimentan con los componentes de la billetera digital? Contenido 9. ¿Cómo que la implementación de un adecuado wording contribuye en la experiencia de usuario de una billetera digital? Definición Patrones de diseño 10. ¿Cómo la definición de una adecuada estructura afecta en la experiencia de usuario de una billetera digital? Diseñar Sistema de diseño 11. ¿Cómo el sistema de diseño de una billetera digital contribuye en la experiencia de usuario en una billetera digital? 4 Validación Evaluar la usabilidad 12. ¿Cómo el proceso de pruebas de usabilidad genera valor en la evolución de una billetera digital? 13. ¿Cuáles son los aspectos e indicadores que se toman en cuenta en este proceso de pruebas de usabilidad? Entrega Control de calidad 14. ¿Cómo el control de calidad tiene un impacto en la experiencia de usuario? 5 Anexo D Matriz de transcripción de entrevistas Categoría: Planificación Subcategoría: Mapear los objetivos del negocio E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Observación Va depender de Ordenando y Recientemente Sí, nosotros, como te Mira, esto en Mucho depende de Bueno, si es algo Pero también el E1, E2, E3 y cómo abordar un viendo todo el hemos creado digo, hemos tenido verdad, en el rubro qué tipo de que ya es un flujo o reto de un E5 coinciden proyecto dentro de proceso de unas plantillas una etapa de en el que estamos proyecto vayamos a una funcionalidad diseñador es que él en que este una empresa, ya diseño. Ya que de proyecto. planteamiento financieros es abordar, o sea, de que ya existe, hay mismo, que conoce paso brinda sea si quieres anteriormente, Hemos tipificado bastante holgada en importantísimo, es la tipología del que revisar un poco un producto o claridad para evolucionar un se estuvo viendo los diferentes tiempos, porque vital. Nosotros proyecto. Si este la data. Hay servicio o ve alguna alinearse, producto o añadir desde el propio proyectos hemos utilizado tenemos una proyecto involucra muchas cosas que tendencia, definir los nuevas expertiz. Pero de porque el diseño mucho el testing. planning, tenemos mucho ya están proponga. No y objetivos y el características. manera formal no siempre tiene Nosotros les planning conjuntas descubrimiento o es mapeadas. Hay diga hay que propósito del se debería pasar los mismos pedíamos, íbamos a para la rentabilidad un proyecto del cual también mejorar esto y proyecto, así En la etapa de un brief, yo encargos. las sesiones, tecnológica y todo ya tenemos como permanentemente quiero que se como las planificación. Si debería pasarle Hay momentos hacíamos una idea de lo ponemos en el una base en la encuestas y cosas priorice este expectativas trabajamos con algo al PO o al en los que el cómo íbamos a hacer bio o en el Jira. industria de la cual así, que objetivo, no? de negocio. framework. Sí o sí negocio para que proyecto toda esta interacción, Entonces el Jira se podría hacer un dependiendo de Entonces tenemos que él me plantee los comienza desde esta generación del pone todas sus benchmark y cuál sea la actualmente se da pasar por esta objetivos. La cero. También QR. historias, todos los podríamos empezar problemática, más de negocio primera etapa necesidad viene hay momentos Nos apoyamos mucho requerimientos de a probar con eso. O recurrimos a eso que del lado de porque nos de él, él debería en los que tienes en prototipos, que negocio, cuáles son es un proyecto para ver qué es lo diseño. Es algo que permite poder plantear un brief, que hacer una hicieron en Figma, los objetivos de X, totalmente nuevo, que han respondido que queremos es alinearnos, no donde el me división o una hacen ya en blanco y Y, Z historias. innovador, a lo que dicen y si impulsar mucho solamente como debería colocar mejora de un negro, nada más, en Y esto obviamente disruptivo, que la data lo más en el mindset equipo de diseño, cuales son los proyecto, o blanco y negro. es importantísimo, implica mayor, respaldan. de los diseñadores sino con otros objetivos, que es agregarle algo Primero preguntamos uno, porque te da como te decía, este Mira, la verdad que que ellos son roles: Producto, lo que quiere nuevo a un ¿Qué te parece de un orden, te dice conocimiento de están ahí y de owner's de los tecnología, etc. alcanzar. proyecto, o esta experiencia?, le mira, yo quiero cara a cómo lo hecho deberías productos y que En cuanto, a lo Es un cambiarlo íbamos testeando, llegar acá y a cómo podríamos abordar. servir para eso, ellos son los que que queremos documento el PO totalmente a un conversando entre lo hagamos, ya Entonces, depende para no repetir las tienen que retar eh? lograr, para definir lo tiene que proyecto que ya todos. Y bueno, esta vemos, pero por lo de la tipología del investigaciones Que cuáles son los cuál es el llenar, aunque no existe. parte hay que menos ya sabemos proyecto que todo el tiempo. proyectos que propósito del está escrito mejorarla, luego a dónde queremos nosotros vayamos a Pero, ¿qué estamos abordando proyecto. Esto sobre piedra Entonces, el íbamos con llegar llegar. Esa es una, definir para esa sucede? No sé si ya? Porque eso también, nos también se hecho de tener también, porque y el cómo también casuística, es que en todas las también nos ayuda permite, tener puede hacer una diferentes estamos regidos de es importante. vamos a hacer una empresas, pero al a nosotros. A retar claridad del sesión con ellos momentos para llegar siempre. Y le Muchas veces, y planificación. menos en Yape, a que el negocio 6 alcance del e ir consultando el producto hace van a decir, ya, en esto te va a pasar, Entonces, es cada cierto tiempo sea más consciente proyecto y las y que ellos vayan que tu brief este checkbox tienes es que nosotros, importante entender hay como una de cómo se debe expectativas diciéndonos por cambie un poco. que ponerle cierta tanto negocio como que una rotación de equipo abordar un qué repente es Lo siguiente, información, en esto yo, en este caso planificación no es o hay gente que no proyecto. Y no solo Es súper una necesidad que creo que te meten otra diseño, tenemos necesariamente un llega. Entonces, porque alguien dijo importante que tienen pero tiene que ver información, porque ideas, sobre todo marco único de justamente sí hay que esta es una levantar este tipo no lo tiene bien mucho con esto ya tiene que nuestros diseños cómo es que se un repositorio de oportunidad. O de información, si aterrizado y planificar y esto estar bajo el marco. O que somos super deben dar las investigaciones y quiero hacer esto o utilizamos un brief. nosotros de entender, es sea, en ese tema de creativos y cosas, sino más hay como que una este es el camino. Se debe podemos ayudar que planificación, hemos queremos crear bien es ad hoc a carpeta a la cual tú ES no compartirlo al en qué cosa es preguntamos tratado de configurar cosas enormes y cada tipo de puedes recurrir necesariamente es product owner o lo que quieren. muchísimo en todo lo más aplicaciones proyecto, como te para ver así. Entonces, en también se puede negocios sobre importante, pero como increíbles, y luego decía. Pero lo previamente qué es mi caso, según mi llenar en conjunto. Porque a veces la forma en la te digo, siempre ha llegamos al lado principal, creo yo, lo que se hizo. Pero experiencia, si vas Por otro lado, en tiene un objetivo, que quieren sido el foco pensar en técnico y te dice es entender muy a veces son cosas con objetivos de un kickoff, es pero sus medir el éxito del el usuario final, o sea, que no es posible. bien, tener muy muy antiguas. Por negocio. Pero súper importante objetivos se proyecto que sea la solución Entonces, esta claro cuál es el ahí es que lo también me gusta poder reunirse con siguen ¿Cuáles son los sencilla y fácil de usar. planificación problema que tenemos, ahí lo aprender, conocer los stakeholders. ampliando. resultados que también sirve para vamos a abordar y revisamos, pero lo del negocio y En lugar de que lo Entonces como tú quieres En el caso de IziPay entender cuáles la necesidad que más probable es propósito y en llene sólo una para no tener obtener? queríamos que el QR son nuestras estaríamos que igual nos antes que llegue persona, debe ser problemas a la ¿Quieres tenga relevancia. Eso posibilidades abordando. metamos a hacerlo como que un cierre agendarse, una larga tenemos obtener más era lo que nos dijeron. técnicas, cuáles Entonces, teniendo nuevamente. de de CU, donde si reunión en donde que aterrizarlos. ventas? Pero es, como te digo, son las súper claro eso de ya se determinan esté alguien de Definir el objetivo ¿Quieres es bien complejo. O herramientas con cara al negocio y no objetivos en ver qué producto, alguien y de acá no nos obtener más sea, no es muy las que contamos trayendo más puedo de tecnología, y vamos a mover. leads? ¿Quieres sencillo. Por detrás para llegar a este necesariamente la proponer yo desde así estar alineados Y si empiezan a obtener más hay varias cosas objetivo. solución, porque lo que conozco, para poder salir más cosas tracción? ¿En como arquitectura, muchas veces conversar con arrancar. ya será para qué punto del hay que hacer Entonces, en sucede que el negocio y priorizar después o se ve flujo? ¿Qué es lo diagramas de resumen, esta negocio te trae una en en en conjunto, En la mayoría, no que entra, pero que quieres comunicaciones, hay planificación es solución ya no en equipo. se llega al nivel de tenemos que obtener como que levantar super importante. pensada, entre Entonces es algo poder ver medir bien el negocio? Y información con Como funciona comillas, y de cara que se va realmente, qué es alcance, porque también ciberseguridad, hay ahora en el banco al diseño debemos proponiendo o viable dentro del siempre hay un preguntamos que cumplir ciertos es que es el PO hacerla. O sea, también que la data proyecto o cuales determinado mucho si es que estándares. Entonces, junto con somos más va dando, no? A pueden ser las tiempo para el negocio ya hay que alinear listas vicepresidencia, ejecutores. eso me refería. Ese limitaciones cumplir ese identificó un negras también. junto con el head Sin embargo, en es el valor que técnicas. objetivo e problema a de, en este caso realidad lo que aporta, creo yo, no Más que todo lo investigación. resolver para el Nosotros, después de de, y si ya van deberíamos hacer de finalmente que tratamos de usuario. Porque hacer esta etapa de viendo nosotros es tangibilizar una recoger es la No sé si en este esa mirada de planificación, nos requerimientos entender el propuesta que va a información, el momento genera parte de ellos sentamos y dijimos tanto del mercado problema que impactar propósito del valor, pero es el del producto nos ¿Qué indicadores como del negocio. vamos a abordar, o positivamente en la proyecto ¿Cuáles momento en lo ayuda un vamos a golpear? Los Sobre todo del sea, a partir de la persona, no? son esos que planteamos poquito a indicadores que mercado. Nosotros, necesidad. Y en Porque de nada 7 objetivos? ¿Qué que es lo que acercarnos a normalmente obviamente, base a eso, sirve que le deseamos vamos hacer, diseñar manejamos, que creo nuestra empezar recién a agregues tantas alcanzar y la empezar a pensando en que igual son muy competencia es ver la propuesta de cosas cuando expectativa?¿Qué investigar y resolver y similares a cómo nos más grande que valor que va a finalmente lo sacas. es lo que tú recién en la aportar valor. manejan, son cantidad Yape, entonces solucionar este Después de tanto esperas obtener? investigación, en de usuarios, flow art, tenemos que estar problema y cómo esfuerzo y no lo va ese proceso se Luego, lo que el tengo del saldo por viendo, tenemos es que se va a a usar y no lo va a podría encontrar nosotros medio del usuario. que estar como que generar ingresos impactar. Entonces determinado hacemos es Entonces, sabíamos un paso adelante y también. Entonces, eso es no velar valor. De repente llevarnos estas que al brindarle el QR viendo cómo la planificación va a porque el usuario en el camino tú hipótesis de íbamos a pegarle maniobrar. Y esto empezar por ahí, realmente resuelva ves que no hay problemas y mucho al tema de se aterriza, lo entendiendo el un problema o gane que cambiar de verificar que sí adquirencia, brindar aterriza, por lo problema, luego algo que en verdad ruta, de repente existen, la un QR que puede menos a través del entendiendo los sí está dispuesto a hay que ajustar necesidad, si el permitir abonar PO, el PO me baja objetivos de usar, no? Genial, un poco por ahí usuario está cualquier billetera. a mí como UX las negocio. De genial. Y qué pasa o de repente no dispuesto a usar Estamos como un historias y me dice repente, al inicio los de pronto cuando era por ahí y la solución. El pasito adelante y le en este sprint objetivos de un negocio te viene volver a retomar formato que damos una facilidad al tenemos que lograr negocio no pueden y te dice mira esta cosas tu sabes usamos, como usuario. Por ahí X, Y, Z cosas, se ser de todos los propuesta de New que todo es te decía, recién teníamos como que debe cruzar con más claros Bank o esta iterativo. No acabamos de un número pensado tecnología. necesariamente, propuesta de esta siempre lo crear unas en esto hasta finales Entonces, para pero sí es billetera de Nueva primero que uno plantillas con en de 2023, que por el responder tu importante tener York o de Estados se plantea de ellas se detalla momento todavía no pregunta, usamos eso un poco más Unidos tiene esta repente es que un poquito la lo estamos midiendo Jira, usamos Mural definido. O sea, que funcionalidad. Lo vaya ser y en necesidad y la porque recién hemos para aterrizar todos el PO, la persona queremos para ese momento no medición, la salido. Entonces, en los del sprint. encargada de YAPE. Qué cosa es lo que te forma en la que un par de meses ya negocio venga y te hacen ustedes? genere valor. se mide el vamos a medirnos y diga, ¿Sabes qué? Eh? O sea, mmm. Hay que probar. proyecto de ver cómo está yendo. Quiero aumentar Todas las ideas son parte de Ahorita lo que las ventas en tal buenas. O sea, no, negocio. Luego, estamos viendo es un cosa. Y para ello no es que las se ejecuta un poco más de usuarios estoy pensando en rechaces de una, research para versus afiliación hacer tal solución, eh? Siempre hay ver si es que las satisfactoria. posiblemente te como que un hipótesis de Entonces, para ver digan, No, como trabajo en conjunto, estos supuestos qué estamos fallando parte del equipo de no? Por un lado, problemas algo, si tenemos algún diseño. Así que lo desde diseño existen backend de que yo quiero es podemos hacer un realmente. Eso producción que no que tú me ayudes a benchmark, ehh, es lo que está permitiendo que hacerlo. Entonces, una investigación hacemos en una logremos la afiliación lo que nosotros de escritorio primera etapa. completa. Ya después debemos hacer es de eso, vamos a pensar y decirles, E: ¿Cómo crees alinear los otros Okey, yo entiendo que generan objetivos que ya cuál es tu objetivo 8 valor en la teníamos planteados de negocio, pero billetera digital en esta planificación. dime, ese objetivo en Yape? de negocio se le Yo soy el negocio, yo debe apalancar en E3: Creo que soy el PO. Entonces, una necesidad y un muchas veces lo yo conversaba con problema que que le podría algunos stakeholders, debamos resolver. suceder a un nos decían, por Y recién, cuando equipo de ejemplo, queremos tengamos claro diseño, y lo he visualizar los datos de eso, vamos a poder visto mucho en la tarjeta de ahí. empezar a definir mi experiencia, Entonces, ¿Qué cuál es la estrategia es que por tenemos que hacer? que vamos a seguir atender lo que Tenemos que para resolverlo. suena urgente, conversar con este perdemos los equipo, disponibilizar grandes estas APIs, hacer objetivos. Y diagramas de todos los arquitectura. Nosotros proyectos, tenemos que cumplir aparte de estar con todos los alineados a la requerimientos que necesidad de nos pide el workshop. negocio o En Interbank hay un requerimiento de workshop que se negocio. encarga de Nosotros Evaluación de trabajamos en Riesgos Potenciales, una que se encargan de organización velar porque al salir que se maneja una iniciativa nueva, por objetivos sale con todos los claves, por hitos de seguridad. OKRs. Entonces, más o Entonces, parte menos esa es la de lo que nos conceptualización. cuestionamos Nosotros recibimos cuando alguien inputs de Esteban, nos pide algo es que es nuestro head, ¿Cómo esta que él hace mucho iniciativa le va a benchmark de otras aportar a apps. De nuestro lado nuestro gran también, yo he objetivo? terminado benchmark, Entonces, ahí es veo no solamente clave que otra aquí en Perú, sino de pregunta de este Europa, de Estados 9 aprendizaje Unidos, pero hay unas proyecto sea, ¿A apps para ver qué qué objetivo le podemos agregarle a estamos nuestra app, que sea pegando? valorable para el ¿Cómo le usuario. También estamos tenemos un equipo de pegando? servicio de atención al Es muy fácil, cliente que nos que el equipo de reporta incidentes. diseño entienda Por ejemplo: lo urgente y Necesitamos que te entre tantas hicieras el correo, cosas urgentes, necesitamos que te no nos demos hicieran el número de cuenta si celular, tienen que estamos hacer una invirtiendo funcionalidad que mucha parte de haga eso. Nosotros nuestro tiempo nos encargamos de en cosas que no hacer su sueño le están realidad. pegando al objetivo que hemos planteado. O sea, a medida de resultado, al final del cubo, al final del año, puede que no llegamos a llegar a las metas por un tema de falta de foco. Subcategoría: Definir características y funcionalidades Así como el Si en caso se Definitivamente Armamos un product Todo el tiempo. Eso que tú dices es De hecho, siempre Todas las ideas son Los expertos levantamiento de toman tenemos una line, hacemos nuestro Todo el tiempo. Te algo que sucede hay un espacio. buenas. O sea, no, coinciden en los objetivos y las referencias del capa de negocio famoso test de dicen Oye, mira, he con mucha Eso es más que no es que las que la métricas de extranjero se que no está guerrilla, que eso me visto tal cosa en tal frecuencia. El nada cuando son rechaces de una, definición de negocio. debe tener en dispuesto a llaman ellas, que nos lugar. Ya, okey, negocio funcionalidades eh? Siempre hay nuevas Si empezamos cuenta que las invertir en algo vamos a campo. perfecto. Déjame normalmente viene nuevas, cuando como que un características 10 con un proyecto realidades son que no esté Tenemos personas que lo vea, déjame con mucha partimos de cero. trabajo en conjunto, y nuevas nuevo debemos distintas. Puede alineado al que se encargan de que lo revise. Y ya inquietud de querer Hay un espacio no? Por un lado, funcionalidade entender, por que haya algo objetivo que ver eso, de revisar, de te das cuenta, y ya hacer las cosas para poder hacer desde diseño s deben ejemplo, cómo es que esté tienen. Entonces, encuestar a otras esto es importante. que ellos creen que benchmark. Y en podemos hacer un responder a que las demás funcionando en ya de alguna personas, de Y muchas veces en deberían ser, pero ese espacio, benchmark, ehh, los hallazgos, billeteras han el extranjero. Y manera, los mostrarle el prototipo el proceso de no necesariamente nosotros buscamos una investigación objetivos de implementado podemos requerimientos a los usuarios y que tiempo y van a funcionar en nuestra propia de escritorio negocio y si es esta tropicalizar. que nos piden sea fácil. Incluso presupuesto el nuestro ecosistema referencia, pero Y saber de qué va valorable para funcionalidad, Cómo hacerlo a vienen con un hasta yo mismo, o research se deja de o nuestro contexto igual siempre en esta funcionalidad. los usuarios. ¿Por qué la han nuestra manera modelo de sea, yo me genero un lado. No lo hagas. nuestro. Es colaboración con Cómo se puede implementado? de modo Perú. negocio Prototipo y se la pasó Es importantísimo, importante entender negocios, decirles aterrizar en el país, Si es lo que los ¿Qué cosa potencialmente a un grupo de amigos es importantísimo que más allá de oye, pero tú si has en el rubro, eh? usuarios de Yape quitamos? para exitoso. Lo que y les digo oye, ¿les para entender qué que ellos traigan visto algo, dime Cómo han crecido también que funcione. A nosotros, para parece? ¿Es fácil de es lo que valora tu una solución, ellos dónde puedo otros países? O desearían tener la larga te das mirar si es que usar? ¿Lo veremos usuario. tienen que traer revisarlo, cuándo sea, es por un lado, esa cuenta que realmente hay un más valorable?. Te cuento, estamos siempre un paro. Para que no no? Por otro lado, funcionalidad. aunque este mercado o el Tienes ciertas mejorando el flujo y problema. suceda eso de que también negocio Poder atender chévere la idea, usuario está listo preguntas sobre lo nos pasó esto. Oye, Entonces, ellos no de pronto tú dices podría quizá traer cuánto impacto pero no funciona para este modelo que voy a hacer. Ya mire, he visto que siempre te van a oye, mira, he visto investigación más realmente tendría en el contexto de negocio. con eso, con ese en tal billetera hay traer el problema esto y siempre te de mercado, o sea, en el negocio y Perú. Entonces, a tu feedback, que más o que no sé qué claro. Entonces, lo preguntan oye, es un elemento. en la experiencia Por eso es que pregunta de cómo menos entre 60 a 100 cosa. Ya, okey. Y que tiene que hacer ¿pero no has Otras áreas de si de usuario ¿Qué nosotros esto impacta en personas es que cuando fuimos a un diseñador es chequeado esta, no EX o o de data no información se investigamos las billeteras pedimos feedback testear, fuimos a indagar sobre eso. has chequeado la podrían facilitar ese tiene? ¿Qué antes de sacarlo. digitales, las para tener una gama hacer investigación, O sea, si ellos no otra? Entonces, hay tipo de investigaciones Planteamos una billeteras buscan alta de personas que nos dimos cuenta tienen claridad de como un espacio en investigación para han realizado hipótesis: puede mucha quedan fijo. Entonces, que el usuario ni qué problema donde todos primero ver las que me ayuden a que estemos en transaccionalidad, ya con eso tomamos siquiera sabía usar quieren resolver y pueden aportar y proyecciones, o mí también como lo correcto y uso y decisiones. Si vemos la funcionalidad simplemente dicen, decir más o menos sea, qué tanto para poder puede que no y cotidianidad. que es valorable y base que tenemos. Esto está qué es lo que futuro podría tener. considerarlo en puede que salga Entonces, si bien todos también Entonces, si no funcionando en, por tenemos que ver. Y por otro lado, mi etapa de algo mejor nosotros, la empujamos y sabes usar una ejemplo, en Nuban Aparte de lo que también desde entendimiento o incluso. Está mayoría de estas tratamos de hacer moto o un triciclo, de Brasil. Está nosotros mismos diseño podríamos de exploración? bien ese camino funciones, las que algunas iniciativas. no le puedes dar un funcionando esto vemos, a nivel hacer como una Así sea negocio pero pueden salir hacemos son Yo también recién avión. allá. Va a funcionar estético, a nivel prueba de pidiéndo hacer más cosas. transaccionales, tengo un año, o si me en IAPE, en nuestro funcional, ambas usabilidad, no? algo muy grande como pago de complica un año, te Entonces, siempre caso, y ellos vienen cosas. Para ver qué tan como muy servicios, hay un puedo comentar de tienes que entender con esa hipótesis Así como yo escojo ehh factible es que chiquitito. No se tema de una iniciativa que yo qué es lo que tu de que va a cosas por la parte el usuario esté debe saltar esa cotidianidad y empujé. En el lado usuario en el funcionar y dicen, visual, de repente dispuesto a usar etapa, de adopción. interno, como te digo, momento necesita y ¿sabe qué? yo a mi que es UX, ese producto o planificar, bajar el Entonces, eso yo tengo bastante valora. Y entiende, Pruebenlo. Y a podría escoger servicio que quieres brief. nos impactará a tiempo trabajando ahí, porque nuestro veces el diseñador, cosas que le traer y que es Así se evita la nosotros desde el he trabajado como usuario cuando estamos parezca que nuevo. Y también falta de claridad diseño. cuatro o cinco años, o particularmente es empezando, funcionan bien. En conocer cuál es su realmente en los Lo que hace el sea, dentro de las un usuario de pecamos de esa realidad, todas las percepción y si objetivos de la equipo de negocio apps del Perú, creo bodega, es un manera. O sea, no referencias las realmente resuelve 11 funcionalidad o dice oye, he que es la que mejor puesto de mercado, pecamos, pero por ponemos en un esas hipótesis que falta de claridad encontrado un UX se ha tenido es un emprendedor, la falta de solo sitio, soltamos hemos traído y si frente a la modelo de siempre ha sido el son personas con... experiencia nos todo ahí y vamos realmente se puede expectativa. negocio a través lado interno. Y creo Y acá vienen falta cuestionar viendo lo que adaptar, no? Ehh cuando ya se de pago de que es por la también las partes muchas cosas. Y te funcione mejor. ehh. Lo que está ejecutando o servicios. experiencia que se técnicas, tienen digo yo porque yo Bueno, nosotros ya funciona afuera y y desarrollando el Nosotros vamos y planteaba. Y yo decía teléfonos de baja también tenemos un Design acá, Cómo se diseño. le preguntamos al siempre Oye, pero gama, son anteriormente, system, entonces puede tropicalizar usuario oye, ¿Te ¿Cómo hacemos para personas que cuando he sido tampoco es que de en todo caso? gustaría pagar valorar un app? administran su junior, también me así nomás se nos Y saber de qué va servicios en ¿Cómo hacemos para dinero, no son una faltaba eso. No me ocurra cambiar algo esta funcionalidad. Yape? La mejorar la valoración persona, por faltaba tener que o plantear algo Cómo se puede respuesta pudo en el App Store o en ejemplo, que recibe cuestionar y decir totalmente nuevo, aterrizar en el país, haber sido No, yo Play Store? Y estaba una planilla a fin de ¿Pero por qué esto diferente. en el rubro, eh? prefiero que eso investigando un poco mes, sino son y por qué no lo Cómo han crecido se quede en mi y vi que la misma Play personas que otro? O sea, ¿Por otros países? O banca móvil, pero Store y App Store reciben dinero de qué hemos sea, es por un lado, la respuesta fue tienen sus librerías su emprendimiento, pensado en esta no? Por otro lado, sí, qué les para tú consumirlas . dinero de su puesto solución? Y creo también negocio gustaría, que les Entonces, yo les dije, y así. que es importante podría quizá traer gustaría una para implementar en Entonces, tú tienes como que investigación más forma más el que tienes que cuestionarlo antes de mercado, o sea, sencilla de pagar app y lo llevé también validar primero qué de lanzarse a hacer es un elemento. servicios, que a Tunky. Entonces, es lo que necesita y algo. Y lo otro es Otras áreas de si tenga más cosas. Tunky era un app que qué le va a servir. que también a EX o o de data no Entonces, se tenía más o menos Investigar qué veces negocio podrían facilitar ese diseñó, porque se entre 3 y 2.9 realmente necesita puede decirte, No, tipo de comprobó por valoración. el usuario. yo creo, estoy investigación para ambos lados que A veces, ni siquiera seguro o quiero primero ver las para negocios Normalmente, lo que saben usar esta probarlo. Esa es proyecciones, o había la hacían los usuarios funcionalidad que otra hipótesis, sea, qué tanto oportunidad y cuando estaban ya tenemos, probarlo. Puedes futuro podría tener. para las personas enojados, lo primero ¿Cómo le vas a dar probar, eso sí Y por otro lado, había la que hacen es ir al más? Siempre puedes hacer, también desde necesidad. Play Store y tienen que puedes lanzarte a diseño podríamos descargar toda su ira. escuchar a tu experimentar. De hacer como una Ese es el componente usuario. Si el hecho, muchas de prueba de normal. La mayoría de negocio decide las cosas buenas usabilidad, no? personas no va al hacer caso omiso a que pueden Para ver qué tan Play Store o al App la investigación. suceder pueden ehh factible es que Store para ponerte No importa, partir de el usuario esté cinco estrellas. Son implementemos. experimentos. O dispuesto a usar pocas las personas Bueno, perfecto. Yo sea, puedes sacar ese producto o que hacen eso. como UX investigué a producción cosas servicio que quieres y los muy pequeñas, traer y que es Pero qué tal si tú le experimentas y nuevo. Y también muestras esta recién en ese conocer cuál es su 12 valoración cuando el momento decides percepción y si usuario ha hecho una ya hacer algo realmente resuelve tarea satisfactoria, mucho más esas hipótesis que cuando el usuario ha trabajado. hemos traído y si hecho un pago de realmente se puede servicios satisfactorio. adaptar, no? Ehh Entonces, esa fue mi ehh. Lo que idea. Y con eso funciona afuera y y levantamos de 2.9, acá, Cómo se tres estrellas a 4.2. puede tropicalizar en todo caso? Claro, tropicalizar tal cual como como dices, no? Porque no? El usuario de Nueva York no es el mismo usuario de Perú. 13 Categoría: Descubrimiento Subcategoría: Investigación de usuario E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Observació n Los objetivos Nosotros El patrón que En algunas Claro. Por ejemplo, Te comparto uno Creo que sí hay Ehh yo vi el E1, E2, E4 y claro no de qué estamos en más se ha funcionalidades nos no te puedo dar que creo que... A partes de ese rediseño del home E5 es lo que constante repetido y que ha pasado, por ejemplos como muy ver. Por ejemplo, yo proceso que deben eh? Que es sacar coinciden queremos investigación. creo que se va a ejemplo, un botón que específicos por he visto pago de estar sí o sí. Por los atajos del menú en que en nosotros este va Hay cosas que seguir repitiendo, ponemos en el home, cuestiones legales, servicios en Yape y ejemplo, cuando hacia el mismo eh? esta etapa no qué descubrir. están corriendo nunca va a pensamos que es muy pero lo que te en pago de uno busca Y el objetivo era dar se verifican O simplemente actualmente y cambiar, es el valorable, pero decía, es que servicios había una referencias y así yo mayor visibilidad a las hipótesis vamos como hay cosas hecho que las decíamos, oye, no, si teníamos un flujo funcionalidad que la recurriera, como los nuevos planteadas para tratar de nuevas que personas aparece en primera de pago de querían sacar sí o hemos hablado productos y en el paso encontrar alguna queremos prefieren las fila, el usuario lo va a servicios, por sí, que se llamaba hace un ratito, de servicios que anterior, a oportunidad. incorporar. Esos experiencias ver y es lo primero ejemplo, y querían Pago Automático. referencias estamos sacando, través de la En el mercado o son los dos simples. Y en mi que va a hacer. Y no darle a los usuarios Nosotros la pasadas que tienen no? Ehh, te refieres investigació en el negocio, tipos de experiencia en era tan cierto como un pago recurrente, investigamos, o almacenadas ahí. al home de yape de n de entonces investigación. varios proyectos que el usuario, como no vamos a un sea, el negocio vino Eso fue hace tres punto A ese. usuario. podemos llegar La primera se ha planteado son otro perfil de débito automático. y dijo, Esta meses, eso de Bien, genial. Sí. Y Además se así, con la idea investigación que la simpleza usuario, no son tan Y luego dijimos, funcionalidad la voy repente ya está también puede de validar alguna que te digo son es uno de los tecnológicos. vamos a ver qué a sacar, desfasado. aprovechamos en identificar hipótesis que las cosas que principios de Entonces, ellos necesitan. Ni necesitamos que Entonces, yo creo en rediseñar el las estén enfocadas ya están diseño de prefieren ir a un menú siquiera sabían diseñemos la que hay un menú. No. Porque situaciones en algo muy corriendo, se muchísimas operaciones y de ahí usar pago de experiencia. Okey. proceso, para un si bien es cierto, eh. de uso de la preciso. hacen en base aplicaciones. gatillar un pago de servicios, o sea, ni Antes de que se diseñador, por Primero salimos billetera Uno puede a Data. Por Para mí es servicio. Entonces, siquiera sabían que haya diseñado... ejemplo, siempre con el menú y luego digital. Así encontrar ejemplo: Si algo fundamental que nosotros decíamos, existía una Antes de empezar a tiene que estar un salimos con el como hallazgos que te en mi fanel, se el equipo de oye, nuestra hipótesis funcionalidad de hacer diseños en poco al tanto de lo home. Y eso descubrir pueden servir está cayendo, experiencia, el es que si lo pongo en pago de servicios UX o UI, decidimos que son las también tenía que los insights para otras cosas, trato de ver qué equipo Y, todo se el home como en el app. llevar esto a un tendencias. Y hay ver mucho con la de los es muy está pasando. empuje en que la operaciones rápidas, Entonces, cuando proyecto en service que hacerlo, hay capacidad de usuarios. importante Y lo segundo experiencia del voy a tener más hicimos esta porque que hacerlo. Y no desarrollo detrás. siempre estar Incorporar producto sea lo operaciones rápidas. investigación nos necesitábamos solo a nivel visual, Eh? Las nuevas muy atento tanto nuevas más simple Pero como te digo, el dimos cuenta que saber cuál era la porque a nivel cosas recién como aprovechar funcionalidades. posible. tema son las personas no nos sabían usar, perspectiva del tecnológico también estaban estos hallazgos, Por ejemplo: Es el patrón que a las que tú vas. Eso que habían muchas usuario de cara a cambia muchas encaminándose, para de repente Estamos viendo más hemos visto nos hizo replantear. cosas que aún esta nueva función. cosas. Ahorita, por entonces tuvo que abrir un nuevo el tema del que se repite a lo Oye, sí es valorable el tenemos que Y si finalmente iba ejemplo, estamos haber un orden. proyecto, seguro en largo de la tema de operaciones mejorar. Entonces a ser... El usuario en la ola de la Empezamos con el compartirlo con Yape. Averiguar historia de rápidas, pero la gente obviamente no lo iba a usar, el inteligencia artificial. menú. El menú tuvo algún otro squad qué seguro investigaciones siempre va a ir a su priorizando, valga la yaper o no lo iba a ¿Cómo va a como objetivo 14 u otra área. podría vender si que hemos menú operaciones. redundancia, usar. Recordemos cambiar las cosas visibilizar los Hay un ejemplo es una buena. hecho. También Entonces, no nos mejora lo que que el yaper o que hacemos? De nuevos productos y que te puedo Investigar ¿Qué hemos sido muy golpeamos un menú tienes, pero común y corriente pronto, ahí hay que servicios que mencionar que seguro es el cuidadosos en operaciones, porque mientras tanto, tiene un límite ir pensando. Las estábamos se dio hace muy que hará match las pensábamos edúcalo. Osea, máximo de 500 cosas que hacemos sacando. Por eso poco que fue que con el yapero? investigaciones mandarlo todo a enséñale que hay soles al día, como tienen esa tú sabes que con reconocer operaciones rápidas, una funcionalidad entonces una desarrolladores, estructura donde si ahorita estamos Se investigó cuáles son temas era un poco más de pago de billetera funciona como diseñadores, ves arriba está el con todo este previamente si que son de dinámico. servicios. como tal. O sea, pero también las nombre, el ajustes, tema los seguros que repente muy como la billetera cosas que el ayuda, que son interoperabilidad. ya existen en el como de moda y Con atajos, o sea, tú Una vez, si tu flujo que tú llevas en tu ofrecemos. Como como que cosas mercado no que podrían ser negarlo un poco más, es fácil de usar y si bolsillo y que lo que nosotros cross y no tan Se hizo un funcionarán, solo temporales y pero nos dimos cuenta al final el usuario lo utilizas como una somos una recurrentes. Y hacia proyecto de para no que no nos van a que el usuario valora adopta y la curva sencillera, algo así aplicación que está abajo están todos investigación funcionar permitir escalar cómo está su menú y de aprendizaje es donde llevas yendo a un punto los productos para ver cómo es ninguno hay en el largo plazo. lo entiende de esa pequeña, te va a billetes y y sencillo, público. Quizás listados como por que impacta en que hacer uno Por ejemplo, en manera. Entonces, no usar pero que no más adelante, de grupos, porque los negocios. de cero. algún momento podemos chocar con frecuentemente y necesariamente lo repente, ya debería tienen algo en Cómo podía Es este paso, salió una los usuarios. Y bueno, probablemente utilizas para ser algo más común como afectar a Yape y que la iniciativa, poder cada iniciativa que decide irse por el comprar cosas o conversacional. No categoría, no? con este foco en investigación guardar tu carné tenemos, como te débito automático. montos muy sé si de pronto esa Entonces ese fue el los usuarios nos genera de vacunación. digo, la testeamos. No solamente es grandes, ¿me es la tendencia. objetivo, hacer que negociantes.Pero valor. Dónde se Porque sabíamos diseñar, o sea, entiendes? Claro. Porque se supone el usuario cuando qué pasó evalúa, qué que iba a pegar diseñar es como el Si no es como una que este año ingresa al menú se empezaron a cosas podemos muy fuerte y que punto de partida y billetera, nosotros queremos dé cuenta que salir muchos ir incorporando la gente lo iba a luego hay que simplemente. meterle bastante YAPE no solo es hallazgos paso a paso. necesitar y lo refinar y luego hay Entonces, eso era enfoque a lo que es YAPE para interesantes, iban a usar que mandar la la perspectiva de la accesibilidad, contacto o YAPE salieron Proceso es más mucho tiempo, tecnología y luego Yape que teníamos que la verdad es QR, sino que podía necesidades de que nada pero la verdad es hay que ser jugada antes. que la habíamos sacar créditos, los innovación. que la pandemia y luego hay que Ahorita Yape ya ha dejado bien podías canjear micronegocios. Nosotros ya pasó y pues certificar. crecido bastante y abandonada, o sea, promociones y que desde Yape hacemos esto del carné de Son semanas y ya tiene nunca habíamos podías encontrar podrían investigación vacunación ya no semanas de trabajo transacciones pensado en eso. muchos más solucionarse. también se usa. para que el usuario, mucho más Pero ahora sí, servicios, no? Ese entonces si bien podríamos después no lo use. grandes, pero en su desde mediados del fue como que eh, el es cierto la aprender de lo Entonces hubiera Es tirar dinero. Y momento era más año pasado, ha primer MVP, luego investigación que están sido bueno para otro punto que pequeño el límite al entrado un equipo a ya desde el home inició en investigando ese momento, probablemente te que podíamos trabajar, primero necesitábamos entender cómo la otros squads, pero no nos vaya a servir acceder. Entonces, desde lo que es darle mucha más interoperabilidad para no cometer hubiera permitido mucho. O sea, no pensando en el más tecnológico, no tracción, porque si afectaba la los mismos escalar. necesitas hacerlo a usuario regular de sé, a nivel de bien el usuario ya experiencia de errores. Entonces, dentro gran escala. No Yapero, de plataforma, de ver estaba Yape, terminó Entonces una de la necesitas ir a decidimos hacer cuáles son las acostumbrado a ir siendo una vez que yo ya investigación, lo entrevistar 500 esta investigación posibilidades. Pero al. Pues hay mucha investigación que tengo por donde que más usuarios. La teoría de pago automático ya a nivel de gente que no dio luces a todas ir, empiezo a observamos, siempre te dice y vimos, y en diseño, sí vamos a llegaba al menú y 15 las cocrear. Ahí se aparte de las cinco, puedes verdad el usuario tener que meterle no estaba enterada oportunidades en empieza a tendencias, es ponerle cinco, seis, no quería esta un poco más de de que ya no solo a las que no conversar con observamos las siete si quieres, funcionalidad. ¿Por foco a la era tapear. Claro, específicamente las personas. cosas que no pero siempre qué? Porque ya la accesibilidad. Y yo ahí tuvimos que y en función a Para ver ¿Qué cambian. Y para valídalo con tu tenía en otros me pongo a pensar explorar un poco eso es que se vio cosas les ser muy usuario y con tu bancos, ya había en esto, porque cómo sacar estas la necesidad de interesaría? específico con el usuario target, o explorado y de claro, una persona acciones, estos, explorar un poco ¿Cuáles son tema de pagos, sea, con tu target y hecho por eso, o que no puede ver, estos nuevos más de ese sus dolores? pagar desde con usuarios sea, ahí fue donde por ejemplo, de servicios al menú mundo. y como Entender su hace mil años antiguos. el negocio trajo la repente parece para que estén Yape podría vida. hasta ahorita idea, ¿no? Es que personal o más visibles y estén crear una sigue siendo lo O sea, siempre en el BCP va a cómodo sería tipo también a un clic propuesta de mismo, es tienes que ir funcionar, en Siri, pero oye, del usuario, no? valor. intercambio de cruzando esa Interbank ha “quiero hacer un valores. Yo te información para funcionado, pero ha yapeo”. Y eso te Los hallazgos doy algo, tú me que tengas data funcionado de acerca bastante a uno lo puede das algo. Ya es robusta que te debito automático, lo que ocurre ahora emplear como te lo mismo. ayuden a sustentar que si bien parecen con estas digo con los fines Con decirte que el porqué. lo mismo, son plataformas específicos del si Yape existiera Entonces, cuando conceptos en la conversacionales o proyecto o ese hace mil años, yo fui a sustentar realidad legalmente de inteligencia proyecto de tranquilamente eso a mi head, le diferentes, pero artificial. investigación en una persona dije mira, si no nos para el usuario es Sí, porque por sí o también podría utilizarlo saben usar, y la misma cosa. ejemplo, dentro de esos hallazgos porque es la saqué la data de la Porque si tú me nuestro sistema de no los puede misma investigación, dices ¿cuál es la diseño, ahorita emplear como interacción ¿Cómo les doy algo diferencia entre digamos que tiene para para otro básica. más complicado? pago automático y un solo tema, descubrimientos. Entonces, Es por eso que débito automático?, digamos, que es el Una observamos tienes que salir al yo te podría decir moradito para los investigación mucho este tema campo, tienes que es lo mismo. Si es usuarios normales. más generativa de cuáles son las ver cómo te usan, que yo no me Pero por ejemplo, termina cosas que no que realmente pusiera a Googlear, ya estamos aterrizando cambian en el entender desde tu ¿No? Claro. Pero pensando en lanzar también en esto comportamiento posición qué valor en la realidad… algo que tenga que no en hallazgo de las personas, le vas a dar al Entonces, no ver más hacia el que me puedan que nos ayuden usuario. queremos como mundo de negocios servir para otras a que diseñemos Los hallazgos generarle esa y eso quizá tenga cosas. cosas en Yape fueron los desconfianza. otro estilo. Y con puedan escalar. siguientes. Al final Entonces, no esto que te digo de nuestro rol es necesariamente un la accesibilidad propositivo. Al final proyecto que también, porque tú el que decide es el empiece bien, eso lo que podrías negocio. Entonces, fue todo este año, hacer es decir, o tú propones, y ya lo desde enero, va a sea, esto que es el que el negocio salir, no color morado o de decida. necesariamente. un color que tiene 16 Hay muchas cosas impacto de alguna Eso es en el camino que se manera estos que básicamente, pueden dar y tienen poca visión siempre tienes que nosotros diseñamos con un porcentaje irte a lo que tu toda la experiencia, que siga, tengo que usuario necesita. Ni incluso en favoritos. tenerlo puesto ahí siquiera lo que En Pago de también, como quiere, lo que Servicios, también. variables dentro de necesita. Empezamos mis estilos. diseñando una Entonces, sí nos experiencia que obliga a intervenir el tenía muchas sistema de diseño, funciones de entre para decir, este favoritos, como botón se ve así eliminar tu favorito, cuando es para ponerle el nombre a este tema uno o tu favorito etc. Y tema dos, cuando ahora, la versión es baja final de favoritos es accesibilidad de tal un favorito por cosa. O también, la default. Es decir, forma en que que si tú haces un nosotros creamos pago, se guarda tu nuestras escalas, favorito por default escalas a nivel de y listo. Y para llegar tipo gráfico, de hasta ese punto tamaños, porque hemos iterado quizás en algún bastante. momento vamos a tener que poner algún botón para que el usuario personalice los tamaños de los textos, cosas así. Entonces, hay que ver qué tan flexibles son. Tenemos que trabajar con componentes que sean adaptativos, que no sean estáticos, que sean que se adapten automáticamente. 17 Subcategoría: Análisis de datos E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Observació n Es algo que se Claro, es que Más que valor, Tenemos una Para cualquier De todas maneras. Va a pasar. Pero en E1, E2 y E5 realiza como en la yo creo que reportería de analytics funcionalidad, yo O sea, creo que todo caso, al final, coinciden permanentement aplicación está ponen en para cuando tenemos saco mis dos cuando ya se llega cuando se toma la en que la e. Para nosotros todo detallado. evidencia, muchos incidentes. Se pilares, data y a un nivel de UX en decisión, siempre data y las como Nosotros vemos porque lo que no me ocurren varias research. Estas dos el cual tú quieres hay una decisión, métricas diseñadores, exactamente, podemos medir, cosas, pero te voy a sumadas a lo que ver los resultados digamos, son muy bueno igual dónde es que el para nosotros no comentar mis dice la bibliografía de tu diseño, de informada. Es decir, importantes nosotros usuario se está existe. Yo tengo incidentes. Hemos de UX, Nielsen & todo lo que tú has esto todavía quedó ya que tenemos que quedando. Por la idea de que el tenido, por ejemplo, Norman. La data, hecho, es medio nebuloso, sirven como estar siempre al ejemplo, diseño es una los últimos cuatro por ejemplo: ¿Qué importante pero por algo indicadores tanto de todas estamos en la profesión joven meses, 1200 reclamos me dice la data? realmente tenemos un equipo de las áreas estas métricas pantalla de dentro de la por actualizar el ¿Cuál es el pago de preguntarle al dedicado. Como que que influyen en cotización y estrategia de correo de celular. servicio más negocio, preguntar esto quedó medio requieren temas de vemos que de hacer un negocio Nos apoyamos en el recurrente? a la persona nebuloso, lo que oportunidad negocio, pero ahí la gente no exitoso. Muchas equipo de Analytics, Móviles, perfecto. encargada de poder vamos a hacer es es de también temas pasa, o sea, veces al equipo que entiendo que ellos ¿Cuál es la visualizar los datos tallar acá, tallar acá, mejora y así de experiencia, qué raro. de diseño lo manejan unos experiencia del o tú mismo si tienes vamos a medir replantear la definitivamente, Entonces, como pueden haber algoritmos que te lo da móvil? ¿Me dejó acceso a los datos, cuántas personas estrategia sí aportan en ya sabemos visto más como el mismo Google entender? poder analizar se quedan acá o de negocio. todo lo que es la que se quedan un habilitador, Analytics. Entonces También de cara a cómo es que está cuántas personas evolución, en esa parte, pero, con esto vamos hacia tecnología, los performando tu se quedan acá para Así mismo porque al vamos con los usualmente, no el equipo de flujos no están, se función y si es que ver cómo funciona. E3, momento que usuarios y los se aseguran de arquitectura, todo este llama, tan puedes de alguna O sea, la siguiente, menciona nosotros entrevistamos: cómo medir, tipo de evaluación de diferenciados. Por manera mejorarla. ya al menos tú ya que el monitoreamos ¿Qué pasó? realmente el riesgos y les ende, no hay tanta Analizar el fanel, tienes data que te análisis de las métricas, ¿Por qué no impacto del presentamos, información de analizar si hay podría o bien dar datos aporta podemos terminaste la diseño en mi Tenemos que comportamiento, abandonadores, en confianza de que mucho en detectar que hay compra? Vimos negocio, cómo solucionar esto, que es lo que a qué parte del estuvo bien o dar evaluar a algún tipo de que fue sacarle necesitamos que nos veces nos ha proceso nos como luces de que través de problema. interesante, provecho. aprueben esta nueva pasado. Entonces, abandonan. Todas podría estar mal y indicadores. Si en algún pero no Y si funcionalidad para es más difícil esas métricas, más que podrías ir Ya que lo momento no terminaste. Y comencemos a poder salir al entender en qué como de pantallas, mejorando. Porque que no se llegamos a la pueden darnos hablar del retorno mercado. Nos parte del flujo se te van a permitir todo va a cambiar mide no meta que nos un millón o de la inversión, aprueban con esta está cayendo el hacer mejoras en la todo el tiempo. existe. hemos trazado, muchos motón ¿Cuál es el información sólida, no usuario. Sería ideal. pantalla. Pero hay esto está por los cuales retorno de la basándonos en que yo otras métricas que relacionado al se quedan ahí. inversión que yo creo que el usuario va Esa es una. La data ya son más a nivel tema de Y ahí sí entra tenga un equipo? a actualizarlo porque es importantísima. de funcionalidad, conversiones. un proceso de Pues bien, medir el flujo está bonito. Siempre tienes que que son tipo el Podemos ver si UX, que es el negocio no es Esta es mi hipótesis y cruzarla. CSAT o el NPS o el medimos las mejorar eso. O sencillo. mis pasos son CS. Entonces, métricas de sea, si se puede Digamos que hay seguros porque yo Research. Si tú todas esas 18 experiencia, mejorar a nivel patrones que se implementó un factor tienes un flujo funcionalidades, podemos de UX, porque repiten como el de investigación, ¿Cómo validas que perdón, todas esas detectar no se entendió: volumen de porque voy de es correcto?¿Qué métricas te van a problemas en la El texto está ventas, el acuerdo en lo que me es lo que lo hace poder medir cómo eficiencia. Y ver mal redactado. volumen de uso, pide la norma, menos vendible? es que está las O también el volumen de también cumplimos Puedes utilizar un performando tu oportunidades de puede ser tema usuarios. Hay con ese artículo. maze, haces un funcionalidad mejora. de negocio, cosas que se protocolo y ves su dentro del Es básico porque porque puede repiten en la Por ello, pedimos que data. Y vas iterando ecosistema de app. nos permite ser de que, el forma en la que iba de diferentes y comparas la data. Por ejemplo, si mi iterar, para precio no me es se miden los áreas, como si iba de NPS está en 50 por mejorar los competitivo negocios. En el seguridad, En verdad, es ciento, quiere decir flujos. Cada vez porque me da caso del diseño, arquitectura. importante, te da que tengo muchos que terminamos un precio muy medimos otras mucho feedback, detractores y que un flujo debemos alto versus cosas que de de qué no están debo aumentarlo. monitorearla. otras alguna manera entendiendo. Eso Entonces, en Yape Para evaluar su aseguradoras, luego impactan me pasó hace poco nosotros tenemos rendimiento y por eso no en el valor para con una también KRs, que aplicar las efectúan la el negocio. Por funcionalidad y tuve son objetivos que mejoras. compra. ejemplo, que cambiar la nos permitan a Entonces sabemos que arquitectura de una nosotros subir el dependiendo de para Yape uno pantalla porque el NPS de cara al la data que de sus valores usuario se iba, por YAPE. Pero igual el podamos obtener principales es ser ejemplo, a la CES, cuando hay la necesidad simple, por lo derecha, realmente hablamos del CES, de crear un que el equipo de para la derecha estamos hablando feature nuevo. diseño está muy cuando tenía que ir de la facilidad de la Entonces se enfocado en a la izquierda. funcionalidad. puede evaluar medir qué tanto Entonces ahí Si el CES está por con arrancar un esfuerzo le también tú te das debajo de un 70%, nuevo proyecto. demanda al cuenta, válidas con quiere decir que tu Enfocado en usuario usar data, que este funcionalidad puede hacer un nuestras camino por el que ser más fácil. incremento a una funciones. estás yendo no es Entonces, todas funcionalidad el correcto. esas cosas te van a que ya tenemos Entonces ese permitir de alguna actualmente. Y tenemos que también es otro manera mejorar la empujar que esa punto. Le agregaría plataforma o la métrica, esa data, le agregaría funcionalidad que medición de research, le quieres, que estás esfuerzo, cada agregaría testing y abordando. vez sea más al medio la bajita. Porque he bibliografía que va dicho, por a transversal a ejemplo, me todo. dicen hoy denota del 1 al 5, donde 19 5 es muy fácil, tienes 3. Okey, yo tengo que empujar con un diseño para que mi aplicación sea un 4 o un 5 en facilidad de uso, porque eso de alguna manera se convierte en valor para el producto y hace que el producto sea más vendible, más atractivo y genere, obviamente, más ventas. Súper importante que el diseño como especialidad, como práctica, como disciplina, empiece a medir su valor. 20 Categoría: Exploración Subcategoría: Wireframe E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Observación Claro, primero Claro, en el Creo que, si bien Usamos Figma. Esta Bueno, sí, es que Sí, la verdad es que E1, E2, E3 haces tu equipo, o sea, al equipo de herramienta te da la cuando tú vas a a mí me parece mencionaron que la planificación, por squad hay diseño le damos opción de ver los hacer un taller, por muchísimo mejor. O definición del luego la un UX y un UI. total libertad de prototipos, en pantalla. ejemplo, o un sea, no somos proceso creativo exploración, Entonces, encontrar la Entonces, utilizamos workshop, tú tienes wireframes, porque depende del equipo durante todos digamos que forma de plasmar mucho eso. También que definir qué tipo es como bien de diseño, ya que este tiempo formalmente el sus ideas, si el utilizamos Maze, como de... O sea, es creable que al final ellos brindan estamos encargado de papel y el lápiz es bien dices. importante antes de termina autonomía de enfocados en hacer eso es un tu mejor amigo, Los wireframes sacar tu workshop desechando. O sea, escoger la detectar ¿Cuál es white frame, es muy bien. normalmente son saber qué es lo que hay mucho material, estrategia o la ese el UX. Yo lo que sí he cuando recién quieres conseguir la verdad, que si te metodología que problema?¿Qué Dependiendo de visto es un patrón definimos la historia, con él. pones a reflexionar más se adecue a la vamos a cómo sea su de que como ya como que en pañales. Si tú en ese que nosotros solución que ellos solucionar? metodología de tenemos No le agregamos workshop quieres creamos, que al desean plantear: Entonces esta trabajo también, construido un muchos colores, generar ideas o final son como Por ejemplo, en etapa tiene que porque ya no sé sistema de simplemente generar web frames bosquejos. Tú dices, caso se realice la ver más con la si ponerlo tan diseño que es probamos. o ideas simplemente Ah, me entregué los co - creación de etapa ideación. como fácil adoptar, Y vamos anotando ahí escritas en papel, wireframes. Pero pantallas a través En este punto, ya microproceso utilizan el sistema los feedbacks, si lo ese workshop tiene realmente tienes el de una dinámica, se te sientas a idear. que debería de diseño para que estamos que ser centrado en valor que debería puede invitar al Depende del tipo seguir, porque poder plantear planteando es viable o eso. Si tú en el tener, te preguntas, equipo de de proyecto. Se siento que le rápidamente sus no. Así cerramos los workshop quieres ¿qué pasa con esos tecnología y puede realizar de quita la ideas. Entonces, flujos. cerrar ideas, quieres wireframes negocio. manera interna o inspiración o la muchas veces los ya definir las que tú después? el equipo de forma de wireframes ya tienes, o sea, tienes Bueno, los Además se debe diseño puede trabajar de cada están no en baja cuatro ideas que te desechan. Y al final evitar trabajar sin decidir abrir su persona. fidelidad, sino en den como feedback lo único que vales recibir feedback. playground y una mediana de las cuatro y tú son las pantallas comenzar a Ux puede decir fidelidad, porque finalmente elijas la que tú vas a pensar en quiero hacer ya utilizan que más te gusta o entregar a soluciones, o una sesión con componentes de la que más gustan desarrollo. Y igual, también se puede todos los Design Systems, las personas, ese es si tú hicieras llevar a cabo con diseñadores de de repente faltan otro tipo de wireframes, igual personas de experiencia y temas más workshop. sigues corrigiendo, otros roles dentro que me ayuden visuales de Entonces, es muy sigues iterando de la a cocrear, ha alineación, pero importante que cuando tú presentas organización: De hacer pantallas ya tenemos una antes de lanzarse a el visual ya más negocio o de en base a todas capa. algún taller, te aterrizado. O sea, 21 tecnología. estas Eso es resultado tengan claro los es un proceso que características de tener un objetivos de él. tú piensas que va a Si vamos a traer que yo necesito. sistema de Claro. Entonces, terminar ahí, tienes a más gente a la Eso puede ser diseño, que se cuando nosotros ya medido en el mesa para poder una forma que puede adoptar hacemos... Yo a check, ahora sí empezar a idear, no rápido y que veces me salto las puedo pasarlo a podemos hacer necesariamente obviamente te partes de los limpio y no va a dinámicas o forma parte de ahorra esfuerzo, wireframes, porque pasar nada, y eso workshop de un proceso porque ya estás como nosotros ya no ocurre nunca. ideación. formal de adelantando tenemos el design Entonces, una de Hacemos uso de diseño, sino que etapas. system, es más fácil las cosas que las técnicas de forma parte de Entonces, eso es para mí jalar tenemos que hacer design thinking, su proceso. positivo, pero componentes siempre es ver la para poder idear, O como yo, que siempre dejamos directos del design manera de trabajar tener sesiones, prefiero para todo el system. ¿Cómo de una manera más desde el organizar mis equipo la cancha hago? Por ejemplo, ágil. entendimiento, ideas, yo lo abierta. Si te ahorita estamos Entendiendo este prototipos, hago y con esas sientes más diseñando la versión tipo de cosas, validación ideas cómodo expresar del metropolitano en realmente qué es lo interna, a través organizadas voy y plantear tus Jap. Entonces, que pasa en el día a de wireframes o a que me den ideas en papel y todavía no te puedo día, con qué nos flujos. feedback: ¿Lo lápiz, está bien. adelantar de que va enfrentamos y qué entendiste, no lo Lo más a salir una porque cosas, a pesar de Todo depende entendiste? importante son está en una fase de que nos gustaría del proyecto, el Muévelo, las ideas y estas negociación, pero sí que cambien, no diseñador debe cámbialo, no sé. son te diría que ya lo van a cambiar. Hay ser capaz de Son procesos ya increíblemente estamos diseñando, que ser conscientes definirlo. internos de cada frágiles. Entonces al menos a nivel de de eso también. si realmente se uno de cómo tenemos que experiencia, debe hacer una quiere trabajar. darles el espacio experiencia física y dinámica así en Entonces, es lo de que puedan digital. Pero no es la cual de co que tú me dices surgir, de que se seguro que salga. Y creación,para lo de que si se puedan proponer. lo que te decía era, que es la etapa construye con nosotros tenemos de ideación, con papel o si lo esta... O sea, agarro otros roles o hacen digital, mis momentos de… nosotros nos eso ya va a O sea, a mí encargamos de depender de personalmente los idear cada persona. momentos de internamente y El hecho está en inspiración no luego ya que no trabajes necesariamente se validamos, esas solo, porque me dan en las horas ideas que cuando uno está de trabajo. O sea, tenemos con las con sus propios yo puedo estar en demás áreas de pensamientos un momento muchas cosas se es un poco tomando lonchecito pueden elegir difícil. En bueno y como estoy 22 una. de que haya pensando en eso, otros me empiezo a diseñadores que generar ideas. te puedan dar Entonces, lo que feedback, que te hago es agarro mi puedan papel y lo dibujo. retroalimentar. Digo ya, mañana lo Y no voy a hacer en necesariamente Figma, pero lo tengo con los dibujado para no diseñadores, no olvidarme. Se me únicamente con ocurren ideas, tras los diseñadores, ideas, ideas. Y ahí sino también los voy dibujando y con el negocio. dibujando, hasta Tú puedes ir con que saque eso de desarrollo mi mente, no puedo también y decir continuar. Entonces, mira, esto es lo ya, una vez que lo que estamos aplasto en un papel, planteando, a ya estoy tranquila. Y nivel de al día siguiente yo negocio, ¿qué te empiezo a hacer los parece como wireframes en para hacer digital. Lo que hago match y todo lo es cruzar con mi demás? principal partner, Inclusive con que es mi UI, en desarrollo, este caso mi vez porque hasta los Gaby, Gaby desarrolladores Quesada. Con ella también tienen yo cruzo primero, le muy buenas cuento la propuesta, ideas. Y porque el UI tiene involucrar a la algo muy bueno que mayor cantidad es que hace de personas que bastante benchmark puedas para constantemente, poder afinar tus ¿me entiendes? ideas. Entonces, están Nosotros siempre podemos tener alimentándose de una idea y muchos diseños que derecho de les atrae poder tener las visualmente y que mejores también les atrae en intenciones, cuanto a lógica. Al 23 pero también el menos eso es lo negocio tiene su que yo he visto de propia idea. O cara a las UIs. sea, el negocio Entonces, yo siento también tiene que cruzando con sus propios ellas como que, objetivos. mira, yo me puedo Entonces, por mejorar esto y eso es que es podemos seguir importante mejorando el diseño preguntarles a antes de llevarlo ellos. hacia un taller. Recuerda que, Y cada vez que lo si bien es cierto, llevo a un taller, a mí como UX llevo una primera me ponen para versión o unas dos defender al versiones, y luego usuario, pero yo llevo esa pregunta también tengo grande que quiero que pensar en el resolver, ¿cómo negocio. No mejoraría tal cosa?, solamente voy a por ejemplo, si construir todo tengo esta base para el usuario, diseñada, esta sino es primera base que importante hemos hecho con involucrar a Gaby. Ahora, Gaby estas personas tiene algo muy de negocio, importante, que es desarrolló, ya que ella hace que tienen un mucho benchmark. punto de vista Entonces, yo le que traigo algo y me complementa dice Voy a traer todo lo que pantallas de tal estás haciendo. lugar y va y se Entonces, si yo busca, se rebusca no hubiese las pantallas y las consultado el pega y las pega y negocio y me las pega. Y eso es hubiese importante, traer mandado así pantallas, porque la nomás porque idea que uno tiene, sí, quizás ya existen mil ideas hubiera similares en otro resultado mal. lugar. O sea, no hay Quizás hubiera persona que sea 24 dicho no hagas 100 % innovadora. eso, haz otra cosa, pero ¿qué es otra cosa? O sea, si yo solamente lo presento y me dicen no, es que eso no era lo que yo quería. O sea, te ahorras mucho tiempo de estar sufriendo. O sea, ir a la fuente y preguntar y tratar de entender para llegar a un acuerdo. Esto es negocio y esto es lo que quiera el usuario. ¿Cómo llegamos a la mitad de la suya? Entonces, te ahorra mucho proceso, porque te puede tirar abajo todo tu trabajo que hiciste de investigar, de hacer el informe, de presentarlo. O sea, te puede ahorrar tiempo ese tiempo para, finalmente, tú ya presentes algo que en verdad sí sabes que va a generar valor 25 tanto para el usuario como para el negocio. Quizás por ahí pueden haber al final de repente algunas correcciones, tú puedes ser mínimas, no muchas. Es terrible cuando te desestiman todo. Ya no te lo bajaste y ya fuiste. No me entendiste bien. Entonces, para evitar eso sí fue importante. Categoría: Definición Subcategoría: contenido E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Observación Es básico, lo que De todas Muchísimo. O sea, te puedo Mira, es muy Claro. O sea, es Sí. O sea, Como dice en el Los expertos nos ayuda el ux maneras, lo que Impacta comentar acerca del importante un que nosotros como inicialmente, yo me contenido, sea coinciden en que writing es que el pasa, y sobre muchísimo en la wording que adecuado UX diseñadores... O acuerdo que cuando donde sea, no? O este aspecto brinda usuario todo acá en un experiencia. Hace utilizamos para hacer Writing. O sea, un sea, mira, tú puedes entré el año pasado sea, tiene que ser simpleza y facilita la comprenda el ámbito peruano, poco, el force update. Es mensaje te puede haber diseñado había como cierto súper sencillo. interacción de los flujo. Si es que es que a los seguramente esta funcionalidad arruinar toda la súper bonito, tener divorcio en lo que tú YAPE tiene una usuarios, ayudando nosotros no usuarios no les escuchaste, hubo que te invita a experiencia, si no lo un aspecto súper veías, no sé, en la personalidad joven, a comprender mejor utilizamos el gusta leer. Y lo el ruido de que actualizar sí o sí una entiendes. innovador de tu publicidad o en las no muy cercana al los flujos. wording correcto, único que hacen Yape iba a aplicación. Siempre el wording diseño, pero si tú no redes sociales, usuario. De hecho, es posible que el es escanear. desaparecer. Y Nosotros habíamos tiene que ser claro, transmites porque era un tono como yo designers Por otro lado, E5 usuario no Entonces, hay hubo la noticia de planteado un tiene que ser súper correctamente lo un poco más lúdico, no lo vemos como enfatiza que al comprenda, no que de alguna que se iba a mensaje de alerta de conciso, no deberías que quieres mostrar ¿no? Ver eso de tal. Hay un área tratarse de una va a saber qué manera, en eliminar Yape con bienvenida a darle vueltas al o el objetivo de tu repente, cuando este o roles mejor aplicación 26 va lograr, ni pocas palabras, DNI. IzipayYa, que invitaba usuario, dile funcionalidad o de entrabas a la dicho eh, los que relacionada al realmente pero certeras, a descargarse la exactamente qué tu aplicación en aplicación en sí, de son los que velan dinero, lo principal entender lo que tratar de Fue por un mal nueva versión. necesita hacer en general, no vas a repente encontrabas porque el es proyectar yo les estoy comunicar lo que mensaje de alerta Sin embargo, nos cada momento. poder llegar al algo un poco, bueno, contenido esté confianza para que mostrando. es importante o de toda la recomendaron que no Nosotros tratamos usuario. O sea, el más neutral, ¿no? O alineado a los los usuarios sientan Entonces para para nosotros, campaña podíamos salir con de ser, entre warning es vital. sea, igual ahí no lineamientos que seguridad mientras que el usuario porque si nos seguramente, yo ese warning, ya que, formales y no Tienes que siempre te puedes se han armado, utilizan la billetera. pueda completar enredamos no estoy enterado debíamos mencionar formales, pero sí transmitir hasta en tomar a la broma que esté alineado a satisfactoriament mucho, el de cuánto nos que la app se Tunki y buscamos un los errores, tienes para aceptar todo, la marca, a la e su tarea, es usuario termina costó recuperar la para obtener el equilibrio entre darle que transmitir bien. ¿no? Porque estás personalidad y todo muy importante entendiendo otra percepción de IzipayYa, tienes que seguridad y Tienes que saber hablando de enviar eso, no? Y pues que entienda cosa, se termina marca, pero todo ir a la tienda y confianza al usuario, cómo transmitir plata y esas dentro del proceso ¿Qué es lo que frustrando, el ruido que se descárgate la pero también ser errores, que a veces cosas.Pero ya está inmerso eso tiene que hacer? termina generó nos aplicación. cercano. Y a veces no todos sabemos. siempre ha tenido no? De que cada ¿Cómo se debe habiendo, por impactó: En Si en caso, nosotros es difícil porque Cómo deberíamos como que un tono un vez que. Una hacer? y ¿Qué ejemplo, en youtube se hubiésemos salido estás hablando de transmitir un error poco informal, ¿no? propuesta el los es lo que va postventa, lanzaban noticias, con ese mensaje de dinero, y eso es un que es netamente Por el polo de los... diseñadores obtener al final? usuarios que las personas que alerta, posiblemente reto constante técnico y que el Entonces, parte de lo proponen. Pero Ahí el ux writer reclaman algo. hacían ruido, la un usuario que Entonces, siempre usuario realmente lo que fue el trabajo de finalmente es un es clave, ya que Entonces, gente que tenía reclama, que quiere estamos buscando puede entender. aterrizar lo que es el consenso entre es una persona nosotros lo que miedo. Todo por seguir siendo Tunki, ese equilibrio entre Tenemos que ser estigma de diseño, también que queda especializada, menos un mal mensaje. no ser IzipayYa. seguridad para el súper transparentes también ahí se como que su punto para que haya queremos es En algún Podíamos haber usuario, pero a la al momento de incorporó lo que es el de vista y se itera y esa claridad en la que haya momento, en una tenido una demanda. vez claridad. Y eso transmitir, súper Vozitono y se cierra no? Y explicación. muchas pegadas pantalla Pero como te digo, si es importante. Y acá sinceros, demostrar lineamientos de también con el hacia estas colocamos "tu tuvimos feedback también hay un que realmente es redacción. Tenemos usuario no, personas que cuenta”, será temprano, no hemos testeo. O sea, yo sí que estamos UXWriters dentro del también se valida. atienden a eliminada y será caído en estos temas testeo mis pantallas preocupados por equipo, pero en O sea, obviamente usuarios por renovada por esta del mensaje de y le preguntó ¿Qué ellos, ¿me realidad la intención es importante que reclamos. No otra cuenta. El alerta. Pero sí, entendemos? ¿Ves entiendes? O que con tener estos la propuesta queremos que hecho de que muchas veces por esta pantalla? ¿Qué queremos mejorar lineamientos funcione, eh? eso suceda, hayamos utilizado hacerle sencillo o tienes que hacer? algo que estamos expuestos que nos También depende queremos que la palabra “será coloquial el mensaje ¿Cómo te gustaría trabajando por esa hayan compartido es de que lo entienda. ellos puedan eliminada” activó al usuario, no verlo para experiencia. O sea, que nosotros también Entonces el resolver, sus un miedo increíble prestamos mucha entenderlo más? Y hay muchas formas partamos con una contenido que le problemas, pero y fue una palabra. atención a los me dan palabras de poder transmitir propuesta. Y vayamos a poner para eso Para mí es un términos legales, clave. Mira, yo correctamente. Y después, lo que hace es súper valioso necesitamos que aprendizaje. Ya pero sí, lo como te cambiaría esta hay una el US writer, al para eso, no? Para la comunicación que ahora digo, sí pasamos por palabra por otra. especialidad que se menos ahora, es que se cumpla el sea lo más clara. tenemos gente un comité muy Y así lo vas llama UX writing chequearlo. Hacer objetivo, finalmente No podemos especializada en riguroso, el cual testeando y lo vas que se encarga de como que una para que esté terminar UX Writing que evalúa hasta eso, testeando y lo vas hacer como esos, revisión final de ver alineado, no? Si, confundiendo nos ayuda a hasta los textos que testeando. esos copys que todo esté bien tienes mucha razón más al usuario. monitorear esa ponemos en los geniales, ¿me para que esté ahí y con respecto. Entonces, por parte de la términos y Y es algo que pasa entiendes? alineado con la eso que es muy, experiencia y todo condiciones. Todo muchísimo, es que Se debe lograr un marca. Pero nosotros para mí, eso es el mundo está eso está bien, pero tú te sesgas. Te match. Pero match también colaboramos 27 una de las cosas atento a usar las bien evaluado y sesgas porque has con las personas, con esa redacción. demasiado palabras bueno, sí hay que visto la pantalla con los yaperos hay El proceso ideal fundamentales e correctas. Pero cambiarlo y tantas veces y hay un equipo de UX debería ser de que él importantes, como te digo, tiene cambiarlo. texto tantas veces, writers que se esté desde el inicio porque eso un impacto que ya a veces no encarga de eso. también, como que puede marcar fuertísimo. sabes ni por dónde Pero nosotros como entendiendo qué es también el éxito Así que eso quedó ir. base de lo que queremos como la caída como lección. Este Entonces, me pasa diseñadores, si bien transmitir, si es que del app. aspecto tiene mucho, por ejemplo, de repente no de repente es en un Por ejemplo, yo mucho potencial esta es una práctica seremos los más mail o lo que sea, o recuerdo ya de poder que hemos expertos y hasta inclusive dentro del hace mucho simplificar la implementado con escribiremos mal, flujo. Para que no tiempo atrás que experiencia. mi dupla. O sea, pero debemos tener sea al final a veces siempre Cuando eliges las cuando ya estás claro el objetivo de solamente alguien decían, hay que palabras correctas totalmente sesgado nuestra pantalla, el que corrige el estilo, hablar en para que el con palabras, con objetivo de nuestro sino que también positivo. Pero no usuario entienda. visuales. proceso o de lo que aporte es Hace que todo sea Busco ayuda, para queramos hacer. creativamente. Creo necesariamente, mucho más lograr llegar a que eso es lo que ya que , para un sencillo de consenso. Pero hace un poco la mensaje de interactuar. siempre, siempre diferencia a veces de error, si tú te testearlo, siempre cuando vemos pones en la valídalo ya sea algunas aplicaciones postura de una friends and family, o que nos gustan y es persona que alguien más cercano que tienes como una está haciendo que tengas, si tienes especie de algo y que le tiempo para irte a la storytelling, desde salta un mensaje bodega y mostrarle que entras al paso de error y que una pantalla al de la número uno hasta está apurada y esquina, hazlo, que te vas. Hay una que está porque te va a dar aislación de cosas enojada. De insights que tú no que te están pronto, te ves, porque ya estás contando y a veces aparezca un sesgado. cuando haces el mensaje que proceso como te lo diga no te he contado que preocupes, eso somos ahora, no se se va a resolver coincide. y que nunca se resuelva. Es como si se estuviera burlando de esa persona. Entonces ahí, en esos casos, hay que saber cómo 28 se tiene que comportar uno con el usuario. Entonces, en esos casos hay que darle una posible solución, pero siendo un poco neutro, porque el usuario está sufriendo ahí. Todas esos aspectos que parecen insignificantes, pero que son con detalle, hay que tomarlas bastante en cuenta para empatizar con el usuario, para que el usuario no tenga una mala percepción de la marca, porque el usuario se puede ir con la percepción de que ya se está burlando de mí. Encima que me salta un problema que no es mi problema, que me viene haciendo de repente de ya se está burlando de mí, no me da solución. Entonces, para no generar esa mala percepción de la marca, por 29 eso es que siempre es tan importante el tema de la comunicación, ser empático, darle solución, no solamente decir lo que está pasando, sino darle una solución, porque básicamente eso es lo que necesitan. Subcategoría: Patrones de diseño Esto está Sí, la Definitivamente, O sea, la arquitectura O sea, el app ya Sí, ahorita como Entonces nos tocó E1, E3 y E5 relacionado con arquitectura y la porque la de la comunicación está construido, así estamos con este un poco retroceder mencionan que la la lógica que va información arquitectura está tiene su lógica, que nada es desde reto de querer y decir ok, analiza arquitectura de la detrás, de cómo también son enlazada a la porque tienes que cero. Usualmente convertir a Yape en a nivel de billetera digital debe está estructurada básicas. Es navegación. cumplir con ciertos priorizamos, las una super app, como arquitectura qué ser flexible, la información. bastante básico. Nosotros tenemos estándares. Para acciones principales. tú le mencionas tanto YAPE puede priorizando las Entonces Porque si tú no el objetivo de transmitir una Entonces, por ahorita, inicialmente crecer como acciones más definitivamente tienes incrementar la información desde un ejemplo, si yo era super fácil, pues oportunidad de importantes. ese primer paso estructurado una cantidad de banco hacia otro necesito que el no entras, solamente negocio y nos que debemos manera de cómo funciones que le stakeholder que está usuario cobre o tienes que hacer una hemos centrado en Por otro lado, E2 y nosotros abordar encontrar la ofrecemos al fuera del banco, ahorre, voy a poner cosa, yapear. Bueno, absolutamente una E5 proponen al momento en el información yapero. Y cada tienes que utilizar el botón enorme. yapear o esperar que rutina diaria de una herramientas para cual vamos a según el modelo vez van a ver más enlaces externos, En este caso, se te yapeen, que en persona. No, evaluar la empezar a incluir mental de tus funciones y más tienes que utilizar debe priorizar para verdad es un botón obviamente somos distribución de la nuevas usuarios, porque propuestas de llaves de cifrado. que sea más visible, que nunca funcionó, distintas personas, información. funcionalidades obviamente la valor para el Esto, obviamente, no la funcionalidad de cobrar. Y estaba ahí hay distintas en una aplicación información se yapero. lo ve el usuario, pero retiro y no quieres por gusto. Pero es rutinas, pero en y sobre todo si es puede ordenar Entonces, nosotros hemos que el usuario retire básicamente para saber qué es lo que es una de mil maneras, debemos preparar implementado todo sin afectar la eso y la verdad es que hace el usuario billetera digital pero tenemos una arquitectura este proceso para transparencia, de que la gran mayoría desde que que va que ir en base a que nos permita que sea seguro. O repente lo pones un de usuarios despierta hasta evolucionar ¿a lo que es el conectar nuevos sea, la transmisión de poco más abajo. solamente lo usan que se va a dormir, que va modelo mental módulos y que el información sensible Visible sí, visible para eso. O sea, el para ver cómo evolucionar? de mi usuario. usuario siga tiene que pasar por totalmente, pero no gran reto que YAPE puede definitivamente Hay muchas sintiendo que todo un gobierno de datos, es tu prioridad. nosotros tenemos es intervenir en todos se debe trabajar, maneras es simple y que tiene que estar, como También se puede darle como que los momentos del en esa distintas de todo está te digo, llevando utilizar cardsorting, nuevas día donde tienen arquitectura de pensarlo, pero ordenado. todos los estándares se puede hacer con funcionalidades, que ver un pago o 30 información, es la es como que Entonces, es un y de SBS para poder un montón de porque todo esto en una compra. Ya que marca la tenemos un reto tener una transmitirlos. Hemos técnicas para ver Yape, a lo mejor no eso nos permitió pauta, se camino de esas arquitectura implementado cómo disponer las debe saber algo, nos saber n categorías desarrollan las personas de flexible, que pueda también un borrado cosas. Pero en su cuesta mucho el de productos que pantallas y el cómo podría ser. crecer, que pueda automático, si es que, mayoría de casos es Yapeo. Entonces, le podríamos interaction Entonces, si tú seguir madurando por ejemplo, el lo que el usuario nosotros si queremos ofrecer, productos model. no lo tienes y que permita que usuario no quiere necesita más a realmente ganar algo y servicios. Es lo que te organizado, no el usuario navegue saber nada y no se menudo. O sea, con la aplicación, eso lo vemos más marca realmente lo tienes ordenadamente y quería afiliar y detectar qué es lo tenemos que llevar a a nivel de la pauta de cómo estructurado de libremente por un nosotros somos los que más hace, qué que usen otras arquitectura, no? el usuario va a la manera montón de que tenemos es lo que más cosas, que compre Porque queremos empezar a correcta, créeme información. información, sabes necesita, qué es lo una promo, que asegurarnos de interactuar con la que ese es el fin Si haces una que si el usuario no lo que más necesita compren en tiendas, que lo que estemos aplicación. de tu aplicación, arquitectura usa, en tres meses tener a la mano. que pidan un crédito. diseñando sea Donde va porque la gente desordenada es simplemente lo A algo que realmente escalable. Es como encontrar las no va a difícil navegar por borramos y ya que el se convierte en que decir hasta hoy funcionalidades, encontrar lo que ella. Así que va usuario siga normal negocio para tenemos esos se toman en están buscando. muchísimo de la en su mundo y que nosotros. Pero el productos que ves cuenta aspectos Ya que los mano con ya no tenga nada que yapper no lo es, la en producción, como la usuarios, mantenerla ya ver. ¿Por qué? Puede verdad. Entonces, pero qué pasa si encontrabilidad y básicamente, visible. suceder. Nosotros sí, tenemos que hacer mañana se abre la navegación. entran a tu como te digo, hemos eso. Entonces, es el una nueva definitivamente aplicación elaborado un tema de reto. O sea, ¿cómo oportunidad? No es una parte porque está comunicaciones hacemos de que este queremos crear clave. está tratando de bastante robusto, usuario que una una relacionada a la encontrar algo. pero también normalmente está arquitectura, una lógica. debe ser Entonces, si no pensado en el acostumbrado a que navegación, un tipo clara y flexible ya está bien hecho, usuario. yapeen, lo de navegación que que debe entonces estos incentivamos a que nos limite a seguir adaptarse a las se frustran, se Es por eso que el entre a otros sitios agregando y seguir nuevas enojan, se van a aporte en la para que haga otro creciendo y funcionalidades. buscar otra experiencia del tipo de cosas? también que que Es un reto, como alternativa para usuario hemos Entonces, eso no, que no abrume evolucionar y solucionarlo. tratado de que sea la complejiza un poco la mucho, no, porque mantener la La arquitectura mayoría de estructura inicial que eso es lo que simpleza, de la información funcionalidades, o teníamos, el, pasaba cuando diseñada para es básicamente sea, de las pasas que digamos, interaction hacemos mis yaperos. que tu esqueleto, de hemos hecho, que model que estuvieron benchmark. son super cómo agrupar la sea en dos o tres en algún momento. Y Estábamos viendo particulares, sin información y en pasos. lo primero es el crecimiento de perder la este agruparlas, Hemos tratado de empezar de ahí. Yape y estábamos esencia. más que nada ahorrarle pasos al Estamos tocando el tema de como las usuario. Hemos construyendo algo navegación. O sea, funcionalidades. tratado de presentar que tiene tantos qué pasa si nos Yape era una una experiencia, por niveles de mantenemos con aplicación ejemplo, si haces un navegación y scroll no y le chiquitita. checkbox en el queremos que el mostramos más 31 Solamente registro, ya no usuario navegue cosas? Agregamos podrás yapear, tendrías necesidad fluidamente, desde el tabs que reflejen escanear tu de hacerlo en otro nivel cero hasta el ciertos, eh, como código. El momento, por nivel cinco o seis, mundos que tienen problema viene ejemplo, en el home que sepa cómo que ver mucho que cuando tú o al ver tu QR, retroceder, avanzar, ver con productos aumentas más porque tenemos llegar a la página de que tienen mucho funcionalidades. momentos en los inicio, si es que está que ver. O Cuando tú, por cuales tú te puedes en algún nivel muy agregamos una ejemplo, ahora afiliar, para poder profundo. Y hay barra. O sea, fue que ya está en el obtener el QR. cosas que se están una exploración paso de querer Uno es desde el cuestionando desde más a nivel convertirse en registro, si marcas los ahora también, transversal para el una super app, tres checkboxes y porque tú sabes que futuro de YAPE. no sé si estoy envías la información, ahora para entrar ya Claro, en el dando mucha ya estás afiliado, pero te tienes que poner camino, eh? La información. si, por ejemplo, tu logging. Pero ya, si visión de negocio solamente marcaste es que la gente ya no cambió un poco Al momento de uno y no marcaste solamente va a porque antes no querer otro, porque en ese entrar para ya pear, considerábamos convertirse en momento te confiaste si no quiere Pues sí, que iba a crecer una super app, y o no lo quisiste hacer, ahora puede jugar. bastante, eh? Era ¿A qué me te mostramos una No sé si es más como que más refiero en una pantalla en la cual tú chequeado, pero hay acotado a tener super app? Es puedes nuevamente una sección que es una tienda con que tú puedes enviar esta para comprar juegos productos y ya hacer todo con información, pero ya y también para jugar está. Y era como Yape, desde sin el checkbox que en línea y con el que tenías tu yapear hasta marcaste. mismo modo. mundo de pagos, poder comprar Siempre, como te Pero se puede. tenías tu mundo tus conciertos al digo, pensando en Entonces, tú dices financiero, tus cine, hasta ahorrar en la vida al que de repente no promos y la tienda. poder sacar tus usuario, o sea, que podemos ser tan O sea, no había pasajes para irte sea lo más sencillo restrictivos, de más que eso, no? de viaje a posible para él hacer repente solamente le Pero cuando Europa. Eso es este proceso de vamos a pedir el cambia ya la visión una super app. afiliación, porque sí logging cuando de producto y se ve Entonces, entendemos que realmente haga una oportunidad de cuando tú le genera cierta algún tipo de negocio, nos añades mucha desconfianza, enviar transacción damos cuenta que información, ahí tu información hacia importante o una esto iba a escalar es donde otro lugar que no sea transición. Mientras muchísimo más empiezan los el banco. tanto, puede navegar claro y que problemas. Si estoy enviando, a libremente en Yape y probablemente una Antes, Yape no IzipayYa está dentro ver qué cosas hay. estructura que te tenía ese del gobierno de Claro, que no, no limite en colocar problema porque Interbank, pero igual, sale de ahí. como cuatro tapas 32 tenía dos, tres, si es IzipayYa Entonces, en vez de de mundos eh, no cuatro años. Por entonces, tiene que que sea el inicio, te va a permitir último, el ser sencillo, tiene que podría ser el final. Es escalar en el problema venía ser fácil de usar, como te digo, voy a ir futuro. por jerarquía, tenemos que decirle a peor, pongo el hijo Eso lo vemos más más que por al usuario con aquí en elijo a quién, a nivel de arquitectura de comunicaciones elijo el moto y ve a lo arquitectura, no? información, depósitos, por de atrás, si es que no Porque queremos Con jerarquía ejemplo, que para está a lo de abajo. asegurarnos de me refiero ¿Qué pasar al siguiente Entonces, es otra que lo que estemos es lo que tiene paso tienes que forma. De repente diseñando sea mayor marcar esta opción o eso también agiliza escalable. Es como predominancia no te olvides, o con un poco y permite que decir hasta hoy en cuanto a un tooltip, no te que la gente navegue tenemos esos visualmente se olvides de que estás un poco más productos que ves vea? Entonces, entrando a un mundo libremente dentro de en producción, ese es otro nuevo, y si ya te la aplicación. pero qué pasa si problema. En damos una pantalla Entonces, mañana se abre cuanto a de contexto, también principalmente, yo una nueva arquitectura de como te afilias, en la creo que el reto está oportunidad? No formación, que cual te decimos oye, en esa estructura, en queremos crear es lo que se bienvenido al mundo esa estructura, en una una viene con la y si ya, ahora vas a esas niveles, arquitectura, una super app, es poder gozar de tu QR jerarquías que hay navegación, un tipo cómo distribuyo interoperable. dentro de... de navegación que mi información Ese ha sido nuestro Claro. Lo que pasa nos limite a seguir para que me caballito de batalla. es que si tú vieras la agregando y seguir encuentren. Claro. Como con el aplicación como si creciendo y O sea, si es que QR, que lo hemos fuese, no sé, un también que que voy a querer ser resaltado muy bien. edificio, entonces tú no, que no abrume una superapp y Si por ejemplo, hay cuando entras a la mucho, no, porque quiero comprar un error en el QR, si aplicación, tienes un eso es lo que mis boletos, no te aceptaron por recibidor que podría pasaba cuando ¿Dónde lista negra, también ser tu onboard y de hacemos deberían tenemos mensaje ahí cuando tú llegas benchmark. ubicarlos? para eso. También te ahí, tienes el home, Entonces, eso enviamos push estás ahí dentro, tú es todo un notifications si es que dices, acá es donde proceso que se tú sé algo para que me quiero ir? Quiero siente también estés al solamente entrar básicamente de tanto. para llavear. arquitectura de Si es que, por Entonces, es como información. Es ejemplo, se te pasó el que si tú tuvieras otro proceso que push y tú quieres alguna casa y eso es sí, de hecho, sí consultar tu QR y ver súper rápido, nada lo hace el UX. Y si está o no está, más para hacer lo también que también te enviamos que tienes que hacer, 33 viene de la mano una comunicación en porque entras y de la la cual te decimos tu apeas y sales. Pero navegación. QR está activo o tu hay cosas más Pongo mi QR no fue aceptado, profundas, no es arquitectura, comunícate al centro como que tú dices perfecto, pero de ayuda, te damos voy a entrar en la ¿cómo navega? un número, te tienda, la tienda es Va a haber brindamos un botón. en el piso dos, subniveles, Pensamos, como te entonces, ay, niveles. digo, mucho en el entonces, en la Entonces, sí, sí usuario final. tienda es en el piso es otro proceso, dos, pero en la tienda y es interesante. que es el piso dos, Otra cosa es también hay como lo que te secciones, hay decía, que es la departamentos. jerarquía, que ya Juegos. Más o tiene que ver en menos que tú lo cuanto a tema imagines, pero lo de pantalla, por traduces en un ejemplo. Para esquema de mí, en una navegación. pantalla lo más Entonces tú dices, importante de ¿cómo hago esto?. resaltar es el Te supone que yo botón de yapear, entro al home y porque eso es lo cuando levanto algo fundamental en que se levanta full el corazón. pantalla, ¿y cómo Entonces, eso regreso? ¿Aquí es lo que tienes un botón de primero que cerrar o tienes un quiero que llame botón de back? ¿O la atención, que cómo es eso? esté más Porque tú entras a la grande, que esté tienda, el luego más colorido, entras a la sección, etcétera. luego entras a la Por otro lado, lo página de detalle y al menos final tú dices bueno, importante de ¿cómo retrocedo, repente para mí cómo salgo? es poner el Entonces, back, nombre del back, back, back. O yapero, porque sea, esto es un este ya sabe que esquema que tiene estoy entrando a que ver con la 34 su punto. interacción del Entonces, eso usuario, por eso le es lo que va más llamamos interacción chiquito. Y eso model, model of es un tema de interacción. jerarquía en Claro, ahí está la cuanto a complejidad. pantalla. Con Entonces, ¿cómo lo arquitectura, están logrando? ¿Y formación, lo ese es un trabajo que me requiere solamente de UI o es es al nivel más de UX también? ¿O global la es de negocio? ¿Es funcionalidad y todo juntos? cómo vas a navegar en eso. Ese es un tema que cuando se trata de convertirse en super app. Va a tener que ver bastante las pruebas de usabilidad o todo esto para ver qué funciona. Hay una herramienta que se llama Optimal Workshop, que sirve para ver temas de arquitectura de información, que es bastante buena, pero también lo puedes hacer, si ya tienes una idea, también lo puedes hacer a nivel de pantalla y ver cómo es que navega. 35 Pero antes de mandarte a eso, yo siempre prefiero utilizar el Optimal Workshop para que a nivel de conceptos de empañamiento, si es que encuentran las cosas. Porque si todo está mal, me manda a hacer pantallas y perdí mi tiempo. Pero si más o menos encuentro algunas características o agrupaciones que sirvan, no puede utilizar en pantallas para que sea un poco más natural el tema de navegación para el usuario. Categoría: Diseñar Subcategoría: Sistema de diseño E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Observación Yo creo que En verdad el En el sistema de Yo creo que influye Nosotros hemos Sí. O sea, yo pienso Bueno, el sistema de Finalmente E1 y E3 mencionan debe ser lo sistema de diseño, para estandarizando y tenido que hacer un que mientras más diseño en realidad ha analizamos los aspectos más suficientemente diseño es una nosotros primero dándote una rediseño. Un sistema de diseño nacido con la conversión, o sea, importante de un escalable. gran cosa, que el sistema de sensación de rebranding del app al tengas, menos vas a intención de hacer quién convierte más adecuado sistema 36 Destaca una de no solamente diseño es un seguridad. Por 100%. diseñar porque ya lo que los equipos desde qué posición Y de diseño la las cualidades ayuda a los producto. Y como ejemplo, si tú ves Entonces, en verdad, tienes todo para trabajen de manera eso? Pues más a escalabilidad y la como es diseñadores a todo producto, una pantalla verde a lo único que hemos simplemente jalar tus más rápida. Es como largo plazo nos va a consistencia. evolucionar un reducir su tiene pilares, que lo largo de un flujo y hecho ha sido un pendientes y usarlos. que ya no se permitir decidir si producto. La tiempo, sino son los pilares de repente te sale cambio de colores, la Entonces, mientras preocupe tanto por quitamos el menú o E2 y E3 coinciden consistencia es que también que soportan el una en un color que tipografía, los más el diseño, construir, porque ya si rediseñamos esta en que tener un importante, ya contribuye al producto y al no tiene nada que elementos, los perdón, el sistema de de hecho hay parte de atajos o sistema de diseño que cada vez dinero. Cada mismo tiempo ver con los colores componentes no han diseño tú vayas a muchas piezas que creamos algo ayuda a reducir que nosotros persona tiene son los que de la aplicación, te cambiado. tener más pro- ya están hechas y en diferente, no? Claro tiempo en el necesitemos un presupuesto impulsan a que dices oye, esto Ahora, lo que sí designers, puedes todo caso hay que que chévere. proceso de diseño. iterar, añadir, para hoy, al se vuelvan los puede ser algo teníamos, por llegar a ser. O sea, mezclarlas, mezclar Entonces ahí mejorar el reducir su pilares de todo el pirata. ejemplo, y que no tienes más bien. Es como jugar siempre están viendo E4 hace énfasis en sistema de tiempo, reduces equipo de Por otro lado, en el debería pasar, pero oportunidad de poder con lego. qué convierte más, resaltar que un diseño pueda el presupuesto. diseño. app de Interbank, los es la realidad, es que preocuparte más por Limitado. Limitado qué funciona, lo que sistema de diseño responder esa Entonces, eso Tenemos tres usuarios te tomaban teníamos flujos tan las métricas, por el por las cosas que no, adiós y lo que sí estandarizado necesidad. te ayuda bien sencillos. El foto y la reportaban antiguos que sí tenía negocio. Es hay. No puedo hacer se sigue modificando brinda seguridad al Así la básicamente a primero de ellos como si fuese un una tipografía importante, ¿sabes? mucho con lo que para dar la mejor usuario mientras experiencia sea la coherencia es la intento de fraude. diferente. Entonces, Desde el diseño, tengo. Actualizar experiencia este navega en la agradable y que entre pantallas. consistencia. Es No, no es un intento obviamente dijimos tener su flexibilidad algún componente y aplicación. no se pierda la El pago de algo, muy importante de fraude, lo que de ninguna manera y de cara al negocio. que esté ya pasado Bueno, si has satisfacción que de lo que sea. que el usuario pasa es que te hemos empezado ya Porque si bien la por todos los analizado a tiene el usuario De repente lo sienta que está estamos invitando a a homologar todo a experiencia es 100 cheques profundidad ya te vas que encuentra al está utilizando teniendo una participar en un cronología o dos. percent lo que a correspondientes y a dar cuenta que hay interactuar con otra persona y interacción con sorteo. Como que le Pero el sistema de nosotros debería finalmente esté muchas nuestra de repente me Yape y si cambia generaba diseño es importante. importarnos, disponible. O sea, es inconsistencias. Ah, aplicación. sirve o de a otra función, no desconfianza. Nosotras lo hemos finalmente hay un tiempo que se ya. Y eso es porque. Sin embargo, repente no tiene que volver Y esto es porque el seguido intereses monetarios demora. Pero eso no La necesidad de cuando van debería usar el a aprender cómo UX o la experiencia implementando en el por detrás. Claro. nos detiene tampoco, seguir creciendo en aumentando las mismo porque funcionan las es muy intrusiva. Es camino y de a pocos Entonces, es porque se supone el nivel en el tiempo funcionalidades debería hacer cosas. muy intrusiva y como hay escenarios importante verlo de que si bien hay un que lo hemos hecho se necesitan más otra cosa y sí. En caso yo no tienes una chance perfectos en el esa manera también. sistema de diseño se debe porque no componentes y Todo eso te realice un yapeo, de personalizarlo y mundo en el que O sea, no solamente que ya está solo es desarrollo, que todo eso se ayuda a reducir este tiene que todo ello, porque tienes el design que favorezca a la planteado, si sino también hay sienta como esos tiempos ser muy parecido depende mucho de system. Desde el experiencia, sino que nosotros creemos desarrollo en web. parte de lo porque tú ya lo a cómo yo pago la herramienta, no le inicio no fue nuestro también favorezca a que hay algo que No está incrustada mismo. tienes un servicio. Pago puedes agregar el caso. negocio. Y eso te va tenemos que en el aplicativo. Y documentado un servicio debe color, le mandas un O sea, cuando llegué a hacer crecer modificar dentro de estos desarrollos en en un lugar, ya ser muy color un poco no tan mi dupla estaba sola mucho más rápido. alguno, lo hacemos web son mucho más hay un sistema parecido, como fácil de entender haciendo Sí, nosotros antes, nomás. Lo hacemos fáciles, entre que te puede recargo. Hace para el usuario. tranquilamente ocho por ejemplo, todavía y ahí se pone en comillas, porque no ayudar. Y ahora que el usuario ya Entonces, yo creo flujos a la vez y poco no teníamos como cola. Porque si es nada fácil, pero es las no tenga que que al tener tú un a poco lo hemos ido un sistema de estamos esperando mucho más rápido coordinaciones reaprender las design system y alimentando y lo diseño, pero en este a que lo hagan, no que un desarrollo y otras cosas, funciones, sino tener bien hemos ido momento ya salimos, pero no, nativo que va a estar bueno, sí. Pero que estandarizado todos implementando. Y tenemos un sistema tenemos que orientado más, eh? es de verdad consistentemente tus flujos, das esa eso pasa, podría de diseño un poco salirnos. Por eso también hay una gran le podemos dar sensación de pasar, pero es la más definido. Ya se Por protocolo, o sea, ciertas 37 herramienta y una experiencia confianza a los realidad. Pero sí es han ido creando vamos a pedir, lo vas inconsistencias, es algo que él cada vez usuarios. importante tener este componentes, ya a solicitar, lo tienen porque en algún importante que ve sintiéndose design system y tenemos cosas más, que construir, lo momento, quizá se tiene que como en casa. guidelines, sobre o sea, un catálogo de tienen que testear, lo como equipo de tener en un No importa si todo para dárselos a componentes que ya tienen que diseño no se grupo, en un está en la los desarrolladores. estamos usando desarrollar, lo tienen conversó mucho. equipo de aplicación, en la Oye, mira, acá esto Entonces, yo pienso que agregar a la Además que cuando diseño. web, en cualquier va así, así, así, a que a medida que documentación. Mira, yo entré era cuántos canal, la idea es tantos píxeles, este una empresa va todo este tiempo eran? Creo que eran que el sistema de componente así, creciendo va pasó ahí, es un diez, 15 diseñadores diseño empuje porque si no vas a necesitando montón. Y mientras y ahora somos 50, una experiencia tener una como realmente eso, tanto tú dices que me no? O sea, el equipo omnicanal, muy desordenada y al porque ya Petiene quedo esperando, también, o sea, a la consistente y final esto afecta a la tiene la aspiración de no. Entonces, yo par de de la que ya homogénea. consistencia. ser una super app. creo que hay que ser ha tenido objetivos Entonces, y lo Ser consistente a No sé si te lo habrá flexibles en ciertas súper eh, súper altos super importante través de las llegado a comentar cosas. O sea, en también el equipo de que a las pantallas para que Carlita. Al ser una algún momento, si diseño recién se billeteras los usuarios sientan súper app son 100, estamos, estaba formando, digitales, creo que están dentro de ponte, 50 obviamente, estableciendo bases, que a todas las la misma app y no funcionalidades, 100 sabemos quiénes eh? Y hoy más que aplicaciones le salieron. funcionalidades a las son los que trabajan eh componentes y da una cuales ellos aspiran esto, entonces crear un sistema de percepción de tener. Entonces, para nosotros decimos diseño de lo que ya mucha facilidad. eso necesitas oye, por si acaso existía. diseñar super rápido, estoy editando este De aquí en adelante La otra cosa que ¿me entiendes? No componente, ¿qué te y de cara hacia atrás empuja es la puedes meterte en la parece?, echarle un de lo que ya está velocidad, gran diseñada de ojo, ¿crees que está construido, eh? Se porque creo que tomarte unos cinco bien, que está mal?. está dando como un el mercado de meses para hacer un Si tenemos su venia, doble check, pero ya startups y todas diseño, sino ya en ya pues decimos voy más a nivel cross. Es las aplicaciones una semana a salir con esto, lo decir, que no sé, están en saquemos algo pones esto en cola, alguien necesita competencia por chiquito, pequeño en algún momento diseñar un un el time to market, que podamos probar. volvemos a estar modelo de taps no? por salir lo más alineados. Y tiene que rápido del Mira, terminamos de investigar cómo mercado, para hacerlo, ya teníamos funciona agregar valor lo el sistema de diseño, actualmente, en qué más rápido ya tengo unas servicios, en qué se posible. componentes aquí, a diferencian, pero Design system, todo el asunto, pero también tiene que el hecho de que ahorita estamos en pensar y me va a te quemes estas proceso de restyling. permitir ser etapas, o sea, Porque con eso de lo escalable, no? Ver aceleres estas que se viene, ya ve esta proyección y se 38 etapas de que tú lo define no a nivel de wireframe, de mencionaste, que sistema de diseño. que te acelere solamente yo y Ok, con cuál nos las etapas de alguna otra persona quedamos? No, Y desarrollo, que te con quien se ha hay como un acelere las hablado, te contaba consenso entre etapas de de que nosotros todos. Es como que investigación, estamos pensando y ya más transversal, que te aporte eres super app. ya no es tanto de yo velocidad en Entonces tenemos estoy asignado en un todos los que cambiar ya todo, squad y yo necesito procesos de porque lo que este componente. Yo diseño que se tenemos ahorita no lo uso mi producto pueda,. nos sirve para eso. porque está Hace que tu time Entonces ya hay un haciendo ahora es to market, sea equipo que está estás haciendo un corto y dedicado a construir squad, pero eres obviamente lo que es la nueva parte de un todo un llegues más versión de visual, equipo de diseño que rápido al estética, los nuevos tiene un sistema de mercado componentes que diseño y lo que crees entregando valor. vamos a necesitar. tiene que ser Entonces, es Entonces es reutilizable y muy importante bastante trabajo. escalable. el pilar de la Terminamos de velocidad que te hacer una cosa, pero da. otra vez estamos Design system, haciendo otra. sin perder consistencia. Te das, haces, sacas un producto consistente y súper rápido al mercado. Y la otra cosa es que mucho, yo le digo a los chicos del equipo, es qué hago con el tiempo que me sobra, porque ahora que hago las cosas más rápido y las hago como que todas 39 son parecidas, qué hago con el tiempo que me sobra. La idea con el tiempo que te sobra es retar el status quo. El tercer pilar para vosotros es la evolución. Es muy importante que, después de haber hecho tu propuesta, la veas con ojos de potencial de mejora. Una vez que terminaste tu tarea de hacer la pantalla, empújalo y sácalo hasta producción. Si es posible, pero no dejes de mirarla con ojos de qué puedo hacer para hacerlo mejor. Entonces, una vez que entregas, la ves con esos ojos, la retas y aportas hacia la evolución de nuevos componentes, de cambiar el componente, de mejorar la experiencia. Esa es la idea que mantiene 40 fresco el diseñador, porque el diseñador busca ya no discutir de repente sobre las cosas de siempre, las cosas básicas, sino sobre nuevos temas. En el tiempo que nos sobra, discutimos sobre los temas de innovación. Categoría: validación Subcategoría: Evaluar la usabilidad E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Observación Bueno algo que Sí, es que Creo que nos Cuando aplicamos En verdad, creo que Esa es una buena Bueno, nosotros Cuando sacamos los E3 menciona que el es muy siempre se está previene a hacer los procesos de son muy importantes pregunta, la de siempre como que... atajos había 1/4 principal aporte de importante es en constante mal las cosas, usabilidad, en un y como te decía al saltarse esa etapa. La verdad es que botón que decía Ver este paso es que nuestros mejora, siempre porque creo que primer momento, de inicio, muchas veces Porque a veces tenemos como ya más ya. Y queríamos prevenir el error. procesos de hay algo que lo peor que repente, tuvimos se dejan de lado por nosotros como ciertos parámetros asegurarnos de que E1, E2 y E5 diseño mejorar. podríamos hacer definida una tiempo. Pero no hay diseñadores para hacer fresco, ese ver más iba a ser coinciden en que básicamente es Por ejemplo, en es asumir que experiencia que de verdad mejor guía queremos probar diseñar las pantallas entendido, no para este proceso le que es User el flujo de nuestros diseños creíamos que se iba para un diseñador de todo, ¿me o los flujos. Tratamos que el usuario diga permite recolectar, centered design, lending, cuando van a funcionar. a poder lograr. cómo está su app entiendes? Hasta lo siempre de hacerlo lo este. Aquí dentro hay evaluar, mejorar los de esa manera tú hice el flujo para Entonces, nos Sin embargo, a que ver a alguien más mínimo. Hasta más simple posible. más funcionalidades flujos de la puedes créditos, o sea, previene de veces salen trabas, realmente usarla. lo que sabemos que Entonces, en cuanto o hay más cosas que aplicación. asegurarte hasta tú dices, es tan catástrofes, tecnológicas, del Puede ser algo tan ya funcionó en a usabilidad, como tú necesito ver? No? O cierto punto fácil es hacer el como el hecho mismo proceso, simple como, trata de bancas y similares, o digo, el reto principal qué pasa si lo obviamente qué flujo de créditos. de, a través del porque tenías un pagar desde mi app en aplicaciones muy está más que nada llamamos Mundo lo que tú trabajes El 95%, voy de ego, supongo, deadline bien y tú dices, ¿Pero por similares, lo para ver cómo YAPE? No? Y que pueda realmente usuarios te asumir que una temprano. Entonces, qué se demora tanto queremos igual involucramos a más suena como que un 41 encajar con las puede decir que función va a tenemos que apuntar acá? De repente, no probar. Y eso hay bien a los que tienen concepto más necesidades que es lo más fácil funcionar con la a lograr el objetivo de sé, me invento, el que pensar siempre algún tipo de grande Mundo no? tiene el usuario. del mundo. manera que lo sacar el QR. texto no es claro, el en los recursos. Es problema. Pero todo Eh? Y hicimos un Entonces,definiti Entonces, ¿Tú diseñó sin Entonces, tuvimos botón es muy importante saber se mide. O sea, al testeo para ver cuál vamente, no es te quedarías haberle que dejar algunas pequeño. cuándo hacer un test final, cuando tú performa mejor como necesario con la idea que preguntado al cosas que creíamos Entonces, siempre de usabilidad y lanzas un deporte no, Y esto se enfocó esperar, hasta el es sencillo, lo usuario. que le iban a agregar tienes que ver cómo cuándo ya no no es por sí, de manera en entendimiento, final del proceso dejo así por Así que, creo que valor al usuario y te usan tú. Creo que necesario hacerlo. Y automática, bueno, eh? Nos dimos o a la mitad de tu siempre y para la forma en la tuvimos que un gran error de cuándo ya te puedes ya hay alguien que cuenta que el proceso, para siempre? No, que aporta valor acomodar un poquito algunos diseñadores lanzar a está midiendo o concepto de Mundo hacer una uno tiene que es previniendo el la experiencia. Y es pensar que como directamente probar taggeando, como se YAPE era mucho validación final estar error. No nos recuerdo que yo me tú lo ves, lo ve el algo. Y eso mucho llaman, las pantallas más novedoso. con el usuario mejorando. Hay equivoquemos senté con la persona mundo y no es así. depende de tu para saber, después, Eh? Porque sí, eh? para poder cosas, nosotros. Y de UX y le dije oye, Todo lo contrario. experiencia. Cuando poder revisar hasta Era como que a evaluar el pequeños cuando tienes ¿qué es lo que tú Entonces, siempre eres una persona dónde se queda. primera vista tú lo impacto. detalles, que una cantidad de mínimamente, así tienes que testear. Si que tiene mayor Pero es como que un veías y decías hacen la usuarios como la como UX, puedes no puede ser expertise, tú vas a taggeo genérico. mundo, ya sea wow, diferencia. que tiene Yape, aceptar? Me dice, no presencial, virtual. saber que esto de Otra cosa que cosas se ve como grande, Entonces, hay equivocarse en sabes que sin esto Algo de data, algo de acá, por ejemplo, si que tú leías no? Mayor temas, por producción es de de aquí, Juanjo, sin feedback siempre va utilizas un drop down específicamente. Yo curiosidad, más ejemplo, muchísimo esta interacción que a salir. o un buscador, creo que yo lo que como más de morosidad. riesgo. Entonces, va a tener el usuario, supongamos, entre quiero conseguir, configuración. No era ¿Por qué la nos ayuda yo no salgo. comillas, vas a saber que es lo que como más plano, no? gente se muchísimo justo Entonces, eso lo que tu buscador estamos buscando, Eh? Sin embargo, demora en a eso, a prevenir apuntamos y fuimos funciona mejor para sobre todo cuando tú eh, no salió como pagar, si a equivocarnos. como que dejando una e-commerce, tienes todavía ciertas mundo YAPE salió nosotros les algunas cosas que porque las e- dudas sobre algo. como ver más. Sí, sí, enviamos creíamos que iban a commerce funcionan sí, eh. Porque notificaciones? ser más sencilla la así, ¿me entiendes? también está dentro Es por eso que experiencia del Con buscador, del del del usuario de cuando uno ya usuario, como porque tienen una que ver más es como se cuestiona validaciones in line. amplia gama de queda mucho más para ver dónde Hemos tratado de productos que si no claro que al mundo podemos poner validaciones utilizas un buscador, yape que también mejorar. en line en la mayoría ¿cómo buscas? puede dejar Todo esto son de los flujos, nos han ¿Cómo encuentras muchísimas pequeños faltado en algunos. con categorías? No expectativas de que porcentajes, no Pero como te digo, lo te va a ser suficiente, hay más cosas y en te voy a decir que no hemos tienes muchos ese momento que es el 80% negociado ha sido productos que todavía no tenemos. por eso que los warnings, tamaño buscar, necesitas un No teníamos tantas saltaron las de botones, colores, buscador. Entonces, cosas como para luces rojas, no, eso no ha sido si vas a testear deslumbrar al vamos a negociable. usabilidad, testearías usuario. Entonces, ponerle un 20%. arquitectura de la claro, dimos cuenta Cosa está en Y hemos tenido que información, filtrados de que sí, que yo me adecuarnos un poco y esas cosas, pero efectivamente, 42 compare, por al tiempo, sobre no el componente en podría quizás ser ejemplo, yo me todo, pero creo que sí, porque es lógico más eh, divertido puedo comparar el feedback de la que necesites un para el usuario, con Plin, si experiencia de buscador. No sé si como que más este quieres. usabilidad que se entiende como la atractivo, eh? Pero Entonces, ahí hemos tenido, perspectiva de qué en ese momento no es donde viene porque nosotros, es lo que yo te quiero teníamos esa mejorar eso y aparte de testear, transmitir. propuesta de valor empezamos a como te decía, que necesitamos probar. también nos darle para realmente Empezamos a reunimos con otros deslumbrar, no? Y Y llamar a los equipos, hemos tuvimos que salir con usuarios, tenido un beta de el ver más que empezamos a más o menos un también funcionaba, preguntar ¿Por mes, hemos tenido solo que era como qué? ¿Qué un círculo cerrado de que mucho más pasó? personas que han claro, más plano. No, Entonces, a estado testeando no era como que, tal partir de eso, más o menos tres cual, como el mundo empiezan a salir semanas, casi un yape pero pero súper varias mejoras y mes ya, y hemos bueno, ahí lo que me se empieza a estado ahí. dices no? mejorar el tipo, E: Y esos usuarios, ¿ se empieza a Forman parte del mejorar todo. público objetivo o Quizás saben son personas que que cambiar contratan de una otra cosa, agencia? ¿Cómo quizás hay que juegan ahí? renovar algo. Entonces, ahí es donde se ayuda cada vez más en esos detalles, a pesar de que puede parecer la gran cosa esta aplicación, donde empieza a subir a otro nivel. Y se sigue mejorando y se sigue retando, porque ese es 43 el tema de retarse, de ver. Entonces ahí es donde empiezas a subir hacia otro nivel, no quedarte. Porque si te empiezas a quedar acá porque Plin está acá, Plin un día te va a alcanzar. Si tú ya le sacaste ventajas, soy yo la que está sacando más ventajas. Y son esos temas de qué es lo que hay que ir mejorando, porque siempre hay algo que mejorar, siempre hay una oportunidad, siempre hay algo que incorporar. Entonces, nosotros hacemos eso. 44 Categoría: Entrega Subcategoría: Control de calidad E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Observación Exacto. Entonces, Sí, o sea, mira, yo P oner eso al aire Nosotros tenemos Siguen viendo. Hay Y una vez que ya es importante que creo que lo básico no nos costó entregables. El primer un proceso de QA, tenga eh, tengamos desarrollo, el es que hay que nada. Nos costó entregable... O sea, no claro. Hay una parte claro cuál va a ser el equipo técnico tener una mucho porque ya te voy a decir que donde se hace el esfuerzo y cómo se backend frontend mentalidad un teníamos una tenemos user persona, QA estético, donde va a abordar esta estén poco más abierta, base, eso lo journey, lo que sea. no se profundiza en estrategia de involucrados en el flexible. Como hicimos de pronto Eso creo que ya es la funcionalidad, desarrollo, eh Ya proceso, al menos diseñador, como basado en el una parte más como al sino que se haya cuando están cuando vas te estaba desarrollo que final, cuando ya trasladado bien el avanzando también priorizando ideas contando antes, a hicimos para estamos por pasar por diseño de Figma a del lado de diseño, o vas definiendo veces uno es promociones. Ya el checklist de la aplicación, a lo es importante velar, qué APIs tienen rígido con ciertas teníamos un experiencia y lanzarlo que hayan eh, porque se estén que consultar, es cosas, pero no montón de cosas, a YaPay, Postventa y desarrollado. Hay cumpliendo todo lo importante que lo puedes hacerlo. entonces esas cosas. Ahí sí algunas cosas que que hemos tengas claro tú Si estás en este armamos y ya necesitamos un nosotros las tienen estipulado en en también. O sea, ambiente de la está. Con esa journey o un blueprint en HTML y otras Figma no? Eh, Tanto que como que start, de los misma estructura, o lo que fuesen. Pero cosas que no son, a nivel de flujo, sepas bien un emprendimientos, ya se ha sacado de cara a desarrollo, porque ya de interacción, eh, notas poco de lado qué sé yo, tienes gay, que se se es importante que el adentro. Y después y demás. Y ahí backend y de que ser flexible, puede entrar, un desarrollo esté incluido ya está la parte también interviene el frontend también, tienes que montón de cosas. en todo el proceso de funcional. Es donde tema de visual, no? saber un poco adaptarte. Y claro, ya sí diseño, porque ya el cuártel hace ya De estar eh eso. O sea, eso Entonces, en vemos de que la necesitamos saber su toda su chamba de sincronizados con me imagino que Yape, por cosa tiene futuro, input de cara a cuán ver qué funciona, los desarrolladores con la experiencia ejemplo, yo ahí ya uno se pone costoso va a ser qué no funciona, si para que nos eh se puede ir hay gente un un poco más implementar tal o cual es que hay algo que digan cuáles son sus aprendiendo. poco a lo que detallista, ya uno cosa y cuán MVP no está valiendo avances y también Claro. Pero es preguntas, hay se pone un poco puede llegar a salirse. bien, qué sé yo. La nosotros poder importante. Y ya muchas cosas más riguroso con Muchas de las cosas parte funcional. Pero probar cuáles son cuando vas a que están dentro la experiencia y que vas a presentar te hay que ser sus avances y se de entregarle a ellos, de Yape que qué sé yo. Yo las van a bajar a MVP consciente también feedback temprano y lo que haces es están por fuera. creo que sí, la y te las van a ir de que por mucho no esperemos a que entregarle un Se le llaman web fórmula. O sea, bajando y bajando y que tú le pongas este desarrollado workflow. El apps, porque son no puedes bajando. Eso es esfuerzo y tiempo a nos gane el tiempo. workflow es lo HTML. Esa es esperar a tener normal. Eso es parte la parte de testeo, la Recién levantamos 45 que te contiene una forma rápida todo perfecto para del proceso. Al inicio, parte previa, la parte la mano y de pronto como el el user de salir con algo. salir con algo, cuando ella estaba previa de testeo, ya el termina siendo flow algo así, pero O sea, porque si porque si no, no empezando, a mí me como que validar priorizado por temas con pantallas, en lo tuviéramos que sales nunca o te daba coraje porque ciertas cosas. O funcionales y no por donde pones las meter dentro de la ganan. decía Ay, pero esta es sea, al final todos temas de interacción, pantallas que vas aplicación es un la mejor experiencia y son hipótesis hasta no? Claro, claro, ahí a llevar a proceso más me he cerrado. Pero que lo lances. Y es es es súper desarrollo con complejo. Cuando no, o sea, es cuando lo lances, súper, como que todas las si lo insertamos importante probar y posiblemente hay estar ahí pendiente casuísticas, como si fuese un mejorar. O sea, no es cosas que no estén no? O sea, porque unhappys, HTML, es algo que ya pegue o tan bien, por eso nuestra chamba no alternatives, todo. que es súper cualquier otra función, hay que medirlo. Y termina, es como Y con eso ya rápido. Y tratamos cualquier otra sobre todo si es que ya investigamos desarrollo puede de reciclarlo en la empresa, a menos que que, por lo que yo te esto se acabó, no? tener claridad de mayor cantidad sea una empresa muy he contado, a veces Sino hacer el todas las cosas, y de cosas pequeña, vaya a por que tenemos seguimiento, no? armar sus posibles. Sobre desaparecer mañana. que salir rápido, Que también es historias o todo cuando O sea, ahorita puedes porque hay cierta bastante importante, grumiar o cosas estamos lanzando implementar A y coyuntura en como lo comentas y así. Y también algo nuevo que mañana cambia B. algún... No. de pronto hemos tener claro cuáles todavía no Entonces, queremos hablado durante son las tenemos mucha poner especial desde desde la parte anotaciones o las certeza de cómo énfasis en medir de planificación, cosas que tú va a funcionar. Yo ciertas cosas. diseño, usabilidad, quieres que te comentaba, por Oye, yo quiero que este y que o sea, tengan ellos en ejemplo, la de me medias esto, según lo que me vas cuenta al Grave Meets. porque yo después comentando, son momento de Ellos inicialmente lo que quiero es distintas cosas que implementar tal tenían una obtener un reporte el proceso de diseño funcionalidad. Si hipótesis, estaban de este tipo. Porque va aportando a la quieres que el viendo un público. eso va a ser mi billetera, no? teclado solamente Al final no está sustento para tenga números, funcionando. después poder indícarlo ahí. El ¿Qué va a pasar? hacer algún ajuste. teclado solamente Nada, pues nos lo debe tener bajamos. No pasa números por tal nada. motivo. 46 47 VALIDACIÓN DE INSTRUMENTO I. DATOS GENERALES I.1. Apellidos y Nombres: Lazarte Aguirre, Andrea I.2. Cargo e institución donde labora: UCAL, docente I.3. Nombre del instrumento motivo de evaluación: Guía de entrevista semi estructurada I.4. Autor(a) de instrumento: Josselin Reaño Ccoscco II. ASPECTOS DE VALIDACIÓN (Colocar el puntaje 1 o 2 según su opinión.) 1 2 CRITERIOS INDICADORES Por mejorar Aceptable Está formulado con lenguaje X 1. CLARIDAD comprensible. Está adecuado a las leyes y X 2. OBJETIVIDAD principios científicos. Es un tema de interés y adecuado a X 3. ACTUALIDAD las necesidades reales de la investigación. Existe una organización lógica de los X 4. ORGANIZACIÓN ítems. Toma en cuenta los aspectos X 5. SUFICIENCIA metodológicos esenciales Esta adecuado para valorar las X variables de la hipótesis 6. INTENCIONALIDAD (cuantitativo). O es adecuado a los objetivos de investigación (cualitativo) Se respalda en fundamentos X técnicos y/o científicos relacionados 7. CONSISTENCIA con el tema de investigación y/o líneas de investigación de UCAL Existe coherencia entre los X problemas objetivos, hipótesis, 8. COHERENCIA variables e indicadores. Estos últimos aplicables a la investigación cuantitativa. La estrategia responde a una X metodología y diseños aplicados 9. METODOLOGÍA para lograr probar las hipótesis o un diseño apropiado al objetivo de una investigación cualitativa. El instrumento muestra la relación X entre los componentes de la investigación y su adecuación al 10. PERTINENCIA método científico y permitirá recoger los datos suficientes para concluir la investigación. III. OPINIÓN DE APLICABILIDAD - El instrumento cumple con los requisitos para su aplicación X - El instrumento no cumple con los requisitos para su aplicación IV. PROMEDIO DE VALORACIÓN: 18 Observaciones y sugerencias de modificación: La Molina, 20 de Mayo de 2023 Jo sselin, tu instrumento está bien planteado y tiene co herencia con tus objetivos y preguntas de investigación; sin embargo, hay varias preguntas cerradas que se deben ev itar, especialmente en un estudio fenomenológico. A d e m á s , j u s t i f i c a r e l n ú m e r o d e e x p e r t o s q u e s e r á n entrevistados, de acuerdo al diseño. El número está bien, pero debes sustentarlo con autores de métodos cualitativos Andrea Lazarte Aguirre (revisa a Robert Yin, John Creswell, por citar algunos). VALIDACIÓN DE INSTRUMENTO I. DATOS GENERALES I.1. Apellidos y Nombres: I.2. Cargo e institución donde labora: I.3. Nombre del instrumento motivo de evaluación I.4. Autor(a) de instrumento: II. ASPECTOS DE VALIDACIÓN (Colocar el puntaje 1 o 2 según su opinión.) 1 2 CRITERIOS INDICADORES Por mejorar Aceptable Está formulado con lenguaje 1 1. CLARIDAD comprensible. Está adecuado a las leyes y 2 2. OBJETIVIDAD principios científicos. Es un tema de interés y adecuado a 2 3. ACTUALIDAD las necesidades reales de la investigación. Existe una organización lógica de los 2 4. ORGANIZACIÓN ítems. Toma en cuenta los aspectos 2 5. SUFICIENCIA metodológicos esenciales Esta adecuado para valorar las 2 variables de la hipótesis 6. INTENCIONALIDAD (cuantitativo). O es adecuado a los objetivos de investigación (cualitativo) Se respalda en fundamentos 1 técnicos y/o científicos relacionados 7. CONSISTENCIA con el tema de investigación y/o líneas de investigación de UCAL Existe coherencia entre los 2 problemas objetivos, hipótesis, 8. COHERENCIA variables e indicadores. Estos últimos aplicables a la investigación cuantitativa. La estrategia responde a una 2 metodología y diseños aplicados 9. METODOLOGÍA para lograr probar las hipótesis o un diseño apropiado al objetivo de una investigación cualitativa. El instrumento muestra la relación 2 entre los componentes de la investigación y su adecuación al 10. PERTINENCIA método científico y permitirá recoger los datos suficientes para concluir la investigación. III. OPINIÓN DE APLICABILIDAD